www.dichtung-digital.de/2000/Simanowski/29-Nov


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Interaktivität

Mit Interaktivität ist die Teilhabe des Rezipienten an der Konstruktion des Werkes gemeint. Dies kann erfolgen in Reaktion auf Eigenschaften des Werkes (programmierte Interaktivität: Mensch-Software) oder in Reaktion auf Handlungen anderer Rezipienten (netzgebundene Interaktivität: Mensch-Mensch via Software). Unter die programmierte Interaktivität zählt auch die Nonlinearität. In dieser Hinsicht ist allerdings besser von Kombinatorik zu sprechen, denn zum einen führt die Kombination der Textsegmente schließlich zu einem linear rezipierbaren Ergebnis (20), zum anderen werden solche Kombinationsstrukturen wie in den Beiträgen des 1998er Pegasus-Wettbewerbs Die Aaleskorte der Ölig und Das Epos der Maschine mit dem herkömmlichen Begriff nicht abgedeckt. Mit Blick auf die Nonlinearität bzw. Kombinatorik gibt es oft den Einwand, dass auch Printwerke ein solches Merkmal aufweisen können. Das ist zwar richtig, andererseits ist aber gerade die Kombinatorik konstitutiv für die digitalen Medien insgesamt und setzt sich als Produktions- und Rezeptionsweise auch erst in diesem Zusammenhang durch. Betrachtet man den Umstand des medienüberschreitenden Merkmals unter der Perspektive der medienspezifischen und medienuntypischen Merkmale, ist leicht einsichtig, dass hypertextuelle bzw. kombinatorische Phänomene im Printbereich als Ausnahme eher die Regel bestätigen, die diese Phänomene in den digitalen Medien darstellen.

Die Mensch-Maschine-Interaktion geht freilich über den Aspekt der alternativen Navigation hinaus. Ein Beispiel hierfür ist Solitaire (Besprechung), wo der Leser verschiedene Möglichkeiten hat, aus Text-Karten-Haufen mit vorgegebenen Sätzen, aber auch mit Jokern, die die Eingabe eines eigenen Satzes ermöglichen, eine Geschichte zusammenzustellen. Ein anderes Beispiel wäre die Verwandlung eines eingegebenen Textes in eine Tondatei durch ein zwischengeschaltetes Programm – Digital Troja –, ein drittes ist die Multiple-Choice-Befragung in Trost der Bilder, die die Reihenfolge der angebotenen Geschichten bestimmen soll.

Die netzgebundene Interaktion ist jene zwischen Menschen unter Vermittlung einer Maschine. Beispiele hierfür sind die MUDs und v.a. die kollektiven Schreibprojekte, bei denen die Maschine bzw. das Programm den (von den Projektleitern gesetzten) Rahmen stellt, in dem Interaktion zwischen Netzbesuchern stattfindet. Im Falle Beim Bäcker, wo das Programm selbst nur als Präsentationsvehikel fungiert, sind die Reaktionen der Beteiligten aufeinander unmittelbar nachvollziehbar. Beim Assoziatens-Blaster, wo dem Programm ein gewisses Eigenleben zugestanden wird, verschwimmen diese durch die Zufallsgenerierung der Verlinkung wieder.

Intermedialität

Intermedialität markiert Allianzen zwischen den traditionellen Medien, in welcher Form und zu welchen Anteilen auch immer, wobei das Cover-Image vor einem reinen Text hier kaum hinzugezählt werden kann. Schwerer entscheidbar ist dies, wenn ein Image als Navigationskarte genutzt wird und dabei z.B. wesentlich zur Dynamik des Textes beiträgt (21) oder dessen Aussagen in gewisser Weise komplementiert (22). Beispiele für eine ausgeprägte Verbindung von Text, Bild und Ton sind wiederum Trost der Bilder und Digital Troja.

Inszenierung

Inszenierung steht für die Programmierung einer werkimmanenten bzw. rezeptionsabhängigen Performance. Dem digitalen Werk können auf seinen unsichtbaren Textebenen (23) Aspekte der Aufführung eingeschrieben werden, so dass die Worte und Bilder ihren 'Auftritt' haben wie etwa im schon erwähnten Epos der Maschine, wo die Wörter in Form von "Teleskopsätzen" auf bestimmte Inputs der Leser hin erscheinen, oder in Susanne Berkenhegers Hilfe!, wo der Bildschirm zur Bühne wird, auf der verschiedene Personen in Form eigener JavaWindows auftreten. Ihren Auftritt haben auch die Texte im Mitschreibprojekt 23:40, wo das Programm dafür sorgt, dass alle auf die 1 440 Minuten eines imaginären Tages verteilten Texte auch nur zu der ihnen zugeeigneten Minute und nur diese Minute lang lesbar sind. In anderen Werken erfolgt ein automatischer Ablauf der Dateien (Mark Amerikas Grammatron und Susanne Berkenhegers Zeit für die Bombe), was den Lesern ein bestimmtes Tempo der Rezeption vorgibt und in gewisser Weise eine Verfilmung des ‘Textes’ darstellt.

Während im letzteren Fall und bei 23:40 die Programmierung des Werks den Rezeptionsprozess bestimmt und die Syntax der Zeit zur zusätzlichen Ausdrucksebene wird, bestimmt in den zuvor genannten Fällen der Rezeptionsprozess die konkrete Realisierung des Werks. Einmal kann von werkimmanenter Performance gesprochen werden, das andere Mal von rezeptionsabhängiger, wobei diese letztlich ebenfalls werkimmanent ist, da die Reaktion des Werks auf die Inputs der Leser vom Autor im Werk vorprogrammiert wurde. 

Diese drei Haupteigenschaften digitaler Literatur stecken das Spektrum an Phänomenen ab, mit denen eine Bewertung digitaler Literatur zu tun hat. Es dürfte deutlich geworden sein, dass zum einen die Spezifik digitaler Literatur sich nicht in ihrem Netzcharakter erschöpft, zum anderen angesichts dieser Spezifika alte Bewertungskriterien nicht viel weiterhelfen. Ziegfeld hielt dazu fest: "If individualisation renders ‘work’ and ‘text’ indeterminate, how might this fact change aesthetic standards for evaluating a literary artefeact? The most obvious change is that evaluation becomes far more complicated, subjective, and difficult because we add new evaluation categories, such as the individual branch, the branching scheme taken as a whole, the transitions, and how well authors master the software technology." (Ziegfeld, 364f.) Damit sind zumindest einige neue Kategorien ins Spiel gebracht. Ich greife diese auf und schlage folgende Kategorien vor, die bei einer Analyse und Bewertung digialer Literatur in Anschlag zu bringen sind: 

  • Multimedialität: Hier wäre das Verhältnis der zugrundegelegten Ausdruckssprachen (Wort, Bild, Ton, Video) sowie die enstsprechende Autor(en)-Kompetenz in diesen Sprachen zu erörtern. Technikästhetik: Hier sind die Technikkompetenz des Autors sowie die Semantik der technischen Effekte zu diskutieren: Wie elegant (und angesichts der erforderlichen technischen Ausrüstung für die Rezipienten zugänglich) sind die technischen Lösungen, die der Autor für seine Intentionen findet; welche Bedeutung besitzen die technischen Elemente über den Effekt ihrer Existenz hinaus.
  • Performance: Wie und mit welchem Ziel (z.B. der Immersion, der Distanzierung, der Aktivierung, Ironisierung) wird der Rezeptionsvorgang durch das Werk konditioniert.
  • Navigation und Links: Wie ist die Beteiligung der Leser an der Organisation des Textes geregelt; in welcher Beziehung steht die programmierte Link-Struktur zur Intention des Textes, wie verhält sich die kombinatorische Offenheit des Textes zu seiner konnotativen Offenheit.
  • Bildschirmästhetik: Wie verhalten sich Gestalt und Organisation des Werkes zum Bildschirm, als dem Präsentationsrahmen der ästhetischen Begegnung (z.B. Positionierung der Elemente, Textlänge und -verteilung, Navigation innerhalb oder außerhalb des Browserfensters).

Diese Kategorien können als Anhaltspunkte einer kritischen Betrachtung digitaler Literatur dienen. Es ist klar, dass neben diesen spezifischen Aspekten der digitalen Medien entsprechend dem Einsatz der traditionellen Ausdrucksmittel wie Foto, Film, Text und Musik auch deren traditionelle Kategorien Anwendung finden. Handlungsaufbau und Charaktergestaltung sind ebenso wichtig wie Bildaufbau, Filmschnitt, Melodieführung sowie der Einsatz stilistischer Mittel (Metaphern, Zitate, Analogien) auf allen Ausdrucksebenen. Ebenso behalten allgemeine Kriterien wie Hermetik, Redundanz oder Kitsch ihre Geltung, nur zeigen sie sich hier in anderer Form (Ausdruck des digitalen Kitsches z.B. ist die Gestimmtheit des Technischen, die sich in verspielten, der Aussage des Werkes nicht verbundenen Effekten äußert).

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(20) Diese Unhintergehbarkeit der linearen Rezeption auch im Hinblick auf den Hypertext versteht sich zwar von selbst, führt in der Diskussion aber trotzdem immer wieder dazu, dass dem Hypertext Nonlinearität als Eigenschaft abgesprochen wird. Durch den Begriff Kombinatorik kann dieses Missverständnis wohl eher vermieden werden.

(21) So in der Hyperfiction Mass Trans, wo die räumliche Bewegung der Figuren aufeinander zu ihren nachgezeichneten Spuren in einer Karte von Manhatten entnommen werden kann (vgl. dazu www.dichtung-digital.de/Simanowski/vorgestellt/15-Nov-99).

(22) So ist in Deena Larsens kleiner Hyperfiction Ferris Wheel die Grafik eines Riesenrades nicht nur Link-Verzeichnis, sondern besitzt durch den hier angezeigten Handlungsort des jeweiligen Textsegments auch eine semantische Funktion, wenn z.B. somit deutlich wird, dass die beiden Liebenden sich das Heiratsversprechen gerade dann geben, als sich ihre Gondel wieder dem Boden nähert und nicht, als sie die höchste Stelle erreicht hat - was einen semantischen Mehrwert bedeutet, wenn man dies intertextuell mit der fatalen Höhen-Topik in Ingeborg Bachmanns "Der gute Gott von Manhatten" koppelt.

(23) Das sind z.B. die Ausführungsbefehle in der HTML-Source oder in JavaScripts, die das sichtbare Geschehen im Browser bestimmen, selbst dort aber nicht erscheinen.