www.dichtung-digital.com/2002/01/30-Pias

Computerspiele im Prüfstand
Interview mit Claus Pias

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1. Computerspielforschung in Weimar

dd: Herr Pias, Sie sind wissenschaftlicher Mitarbeiter der Fakultät Medien an der Bauhaus-Universität Weimar und beschäftigen sich v.a. mit den künstlichen Welten in Computerspielen. Können Sie uns zunächst etwas über Entstehung und Gegenstand Ihrer Fakultät sagen?

CP: Weimar ist der gerade einmal fünf Jahre junge Versuch, die Frage nach den "Medien" nicht als Auslagerung oder Hilfswissenschaft anderer Disziplinen zu fassen (der Kommunikationswissenschaft z.B., der Soziologie oder Pädagogik, der Technik-, Kunst- oder Literaturgeschichte usw.), sondern sie als Öffnung eines eigenständigen Wissensgebietes ernstzunehmen. Anders gesagt: Man rückt gewissermaßen das "Supplement" ins Zentrum des Interesses und handelt sich damit erhebliche Destabilisierungs-Effekte ein. Wenn Medien nicht mehr auf Apparate oder Symboliken oder Institutionen reduzibel sein sollen, und wenn man sich nicht mehr auf hinlänglich bekannte Forschungsgebiete wie die sog. "Massenmedien" oder "Neuen Medien" beschränken will, ereignet sich plötzlich eine ungeheure Erweiterung des Gegenstandsbereichs. Und dabei erweist sich das Historische als eines der größten Abenteuer. Man hat gewissermaßen die einmalige Chance, die ganze Kulturgeschichte noch einmal mit einem anderen Stift zu redigieren und dabei die notorischen Grenzen von Kunst- und Ingenieurs- oder Geistes- und Naturwissenschaften nicht einfach hinnehmen zu müssen.

dd: Welche institutionellen Folgen hat diese Forschungsperspektive?

CP: Konzeptuell hat das zur Folge, daß in Weimar nicht nur ein Haupt- oder Nebenfach "Medienwissenschaft", sondern gleich eine ganze "Fakultät Medien" eingerichtet wurde, d.h. eine Institution, die Ingenieure, Mediengestalter und Kulturwissenschaftler unter einem Dach vereint und ein projektorientiertes Studium anbietet, in dem Interdisziplinarität nicht bloß ein Slogan zur Drittmitteleinwerbung ist, hinter dem man dann weiterhin seine disziplinären Idiosynkrasien hegen kann. Unter unseren Studenten kommen also die zukünftigen Kulturwissenschaftler (schon aufgrund der Studienordnung) nicht umhin, etwas über Programmierung oder Screendesign oder Videoschnitt zu lernen, und umgekehrt können zukünftige Mediengestalter die Frage nicht vermeiden, was "Gestaltung auf universitärem Niveau" für ihre Arbeit bedeutet. Deshalb sieht unser Konzept auch vor, alle Professuren zu "spiegeln", also beispielsweise die "Künstlichen Welten" in der Medienkultur auch als "Mediale Umgebungen" in der Mediengestaltung und als "Systeme der Virtual Reality" in der Medieninformatik zu haben. Darin liegt natürlich eine gewisse Zumutung: vermeintliche "Grundlagen" verschwinden zusehends unter den Füßen, anders strukturierte (und andernorts nicht unbedingt honorierte) Biographien werden gefördert statt akademisch geradegestutzt, und Gewißheiten über schnittige Berufsmodelle geraten (zumindest versuchsweise) in veränderte Windbedingungen.

dd: So ist das der Platz auch für Freunde von Computerspielen, die aber trotzdem Wissenschaftler sein wollen? Wie kamen Sie zu Ihrem Thema?

CP: Nach einigen Kontingenzen, die man sich nachher gerne als biographisch notwendig zurechtrückt, letztlich durch die Weimarer Arbeitssituation. Nach Pubertätserfahrungen mit Lötkolben und Sinclair-Computern, an denen ich wie so viele meiner Generation das Basteln und (notgedrungen) das Programmieren in Assembler gelernt hatte, habe ich Elektrotechnik studiert und bin (wie viele meiner Freunde) irgendwann enttäuscht ausgestiegen. Allerdings nicht, um dann eine Computerfirma zu gründen, sondern um erstmal in der Germanistik zu landen, meinen Unterhalt mit Editionsphilologie an einer historisch-kritischen Ausgabe zu sichern und nebenbei jene 80er-Theorie-Texte zu lesen, die man zwar nur halb verstand, die aber garantiert in keinem Seminar einer "anständigen" Uni durchgenommen wurden. Nach Weimar kam ich dann 1993, mit dem ambitionierten Thema "Poetologie der Kunstgeschichte" und dem Willen, diese glamouröse, aber immer zwei Episteme nachhinkende Disziplin mit White und Foucault aufzudröseln. Erst die Gründung der Fakultät Medien machte mir klar, daß Weimar der Ort ist, an dem man sich disziplinäre Vor- oder Haßlieben mit ihren entsprechenden Karriererücksichten ersparen und Gewinn aus der Heterogenität der eigenen Interessen ziehen kann.

Ich erzähle das nur so ausführlich, weil mir scheint, daß ein Thema wie "Computerspiele" schon seit einiger Zeit in der Luft lag. Die rapide anwachsende Zahl von Publikationen und Tagungen in den letzten Jahren bestätigt diesen Eindruck nur. Die Spieler und Bastler von einst geraten langsam ins diskursproduzierende Alter und eine sich verändernde Forschungslandschaft bietet ihnen durchaus Grundstücke zur Erschließung an - vorausgesetzt man hat keine Hemmungen, der eigenen Heimatdisziplin und den von ihr oft mühsam nobilitierten Gegenständen adieu zu sagen.


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