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Dieser
Beitrag stellt anhand der
Bildschirmspiel-'Klassiker' Riven und
Pokémon zwei unterschiedliche
Erzählkonzepte vor: Während die
Einbindung der Spielerin in Riven über die
narrative Dichte und die First-Person-Perspektive
vonstatten geht, liegt der immersive Aspekt von
Pokémon in der Dialogizität des Spiels.
Über die Sprechakttheorie und Isers
rezeptionsästhetischen Ansatz können, was
die Vorstellungstätigkeit der Spielerin
betrifft, Parallelen zur Face-to-face-Kommunikation
und zur Rezeption eines literarischen Printtexts
gezogen werden.
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