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Erzählstrukturen von Bildschirmspielen
Mela Kocher
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Spiel als Erzählung [1]

Die Popularität digitaler Spiele steigt kontinuierlich an: Computer-, Video- und Handheld-Spiele, wie sie nach ihren Plattformen unterschieden werden können, sind aus der heutigen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken und nehmen einen festen Platz im Medienverbundsystem für Kinder und Jugendliche, aber auch für Erwachsene ein.

Während seit den 1980er Jahren pädagogisch fokussierte Untersuchungen sehr zahlreich erscheinen, nahmen sich bis vor ein paar Jahren andere Disziplinen der Geisteswissenschaften eher zögerlich dieses Untersuchungsgegenstandes an. Diese Situation scheint sich langsam zu ändern, worauf verschiedene in letzter Zeit stattgefundene Tagungen zu Themen wie „Computer Games & Digital Textualities“ [2] oder „Raum und Zeit in interaktiven Kinder- und Jugendmedien“ [3] hinweisen. Dem aufkeimenden Interesse an weiterführenden Fragestellungen im universitären Bereich liegt zunächst einmal die Annahme zugrunde, dass digitale Spiele einiges mit literarischen Gestaltungsformen wie Printtext und Spielfilm gemein haben. So weisen digitale Spiele bereits durch das häufige Grundmotiv, dem Wettstreit, eine dramatische Struktur auf, wie dies von Janet Murray 1997 in ihrem Werk „Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace“ thematisiert wurde: „The most common form of game – the agon, or contest between opponents – is also the earliest form of narrative.“ [4] Im engeren Sinn als narrativ werden in der Computerspielforschung aber nur bestimmte Spielgenres, insbesondere das Adventure-Game, betrachtet.

Dieser Beitrag schliesst insofern an die Grundlagenforschung an, als er sich – im Anschluss an Murrays Zitat – mit der Frage beschäftigt, wie Erzählstrukturen in digitalen Spielen verlaufen bzw. wie man diese erfassen und beschreiben kann. Es geht dabei darum aufzuzeigen, dass ludische und literarische „Texte“ [5] in einer wechselseitigen Beziehung stehen bzw. sich auf verschiedenen Ebenen, z.B. auf der strukturellen oder der rezeptionsorientierten, treffen. Anhand von zwei Spielbeispielen, dem Computerspiel Riven [6] und dem Gameboy-Spiel Pokémon soll daher der Frage nachgegangen werden, wie medienspezifische Möglichkeiten des Narrativen ausgeschöpft werden. Dazu wird Wolfgang Isers Rezeptionsästhetik herbeigezogen, die es ermöglicht, die Erfassungsakte einer lesenden wie auch einer spielenden Person miteinander in Verbindung zu setzen. Ebenfalls thematisiert wird die Sprechakt-Theorie von Searle und Austin, womit Konzeptionen von Spiel und Literatur über den Akt der Kommunikation verbunden werden.

Text als Kommunikation

Um analoge Strukturen in Spiel und Text aufzudecken, soll an dieser Stelle kurz auf das Textmodell von Wolfgang Iser eingegangen werden, welches er in seinem Werk „Der Akt des Lesens“ 1976 entwickelt hat.

Iser ist ein herausragender Vertreter der Rezeptions- bzw. Wirkungsästhetik; d.h. er vertritt den Standpunkt, dass ein literarisches Werk erst im Akt des Gelesenwerdens zu seiner vollen Bedeutung gelangt. Der zentrale Aspekt seines theoretischen Ansatzes betrifft daher das Kommunikationsverhältnis von Text und Leserschaft. Er spricht tatsächlich von kommunikativem Austausch: Die individuellen Voraussetzungen und Gemütszustände der lesenden Person bestimmen dabei die Aufmerksamkeit und Erwartungen, die sie dem Text zukommen lässt bzw. an ihn stellt, und diese wiederum bestimmen die Botschaften des Textes, welche die Lesenden empfangen. Der gleiche Text, d.h. dieselbe Anordnung von Schriftzeichen, wird im Akt der Rezeption in jedem lesenden Bewusstsein ein anderer sein. Analog zu einer Face-to-face-Situation im Sinne von Searle und Austins Sprechakttheorie [7] wohnt auch dem literarischen Text eine kommunikative Grundstruktur inne. Der Frame of Reference oder Bezugsrahmen, welcher es den an einer Alltagskommunikation Beteiligten erlaubt, sich in diesem Austausch zu orientieren, wird lediglich verschiedenartig konstituiert.

In einem Gespräch zwischen zwei Menschen wird dieser Rahmen bekanntlich durch non- und paraverbale Signale wie Gestik, Mimik, Intonation, dann aber auch durch Sprachhandlungskompetenz und Weltwissen etabliert.

Analog dazu ist in der literarischen Kommunikation der Referenzrahmen im Text vorgezeichnet und muss, soll die Kommunikation glücken bzw. soll der Text für die Leserschaft bedeutsam sein, von dieser verstanden werden. Iser modifiziert nun für eine adäquate Erfassung dieses Vorgangs die Terminologie von Searle und Austin und schlägt folgendes Konzept vor [8]: Als Repertoire werden Konventionen wie Weltwissen oder epochale Normen bezeichnet, die der Text bereithält und die es durch den Leser zu enthüllen gilt. Als zweite Komponente gelten die Strategien – Mechanismen, die das Gespräch steuern. Im Alltagsgespräch wären damit z.B. Aspekte des Turn-Taking oder implizite Bezüge auf das Verhalten des Gesprächspartners gemeint. In der literarischen Rezeption werden mit dem Begriff der Strategien u.a. die Manipulation des Leserfokus auf bestimmte Aspekte des Werks oder verschiedene Interpretationsangebote bezeichnet, die ein Text liefert.

Die Beteiligung der Leserschaft nennt Iser Realisation. Wie bereits angesprochen, wird das Werk als kommunikatives Ereignis erst in der Realisation durch den Leser zum Leben erweckt.

Dieses hier skizzierte Kommunikationsverhältnis eines Lesers zu seinem literarischen Text kann auch auf bestimmte Computerspiele und seine Spielerinnen übertragen werden. Welche Voraussetzungen dabei erfüllt werden müssen und welche medienspezifischen Verschiebungen sich dabei ergeben, werden später aufgezeigt, doch davor soll kurz auf das exemplarische Korpus und die Gattungen Abenteuer- und Rollenspiel eingegangen werden.


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