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Spiel als
Erzählung [1]
Die
Popularität digitaler Spiele steigt kontinuierlich an:
Computer-, Video- und Handheld-Spiele, wie sie nach ihren
Plattformen unterschieden werden können, sind aus der
heutigen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken und nehmen
einen festen Platz im Medienverbundsystem für Kinder
und Jugendliche, aber auch für Erwachsene ein.
Während seit den 1980er
Jahren pädagogisch fokussierte Untersuchungen sehr
zahlreich erscheinen, nahmen sich bis vor ein paar Jahren
andere Disziplinen der Geisteswissenschaften eher
zögerlich dieses Untersuchungsgegenstandes an. Diese
Situation scheint sich langsam zu ändern, worauf
verschiedene in letzter Zeit stattgefundene Tagungen zu
Themen wie Computer Games & Digital
Textualities [2]
oder Raum und Zeit in interaktiven Kinder- und
Jugendmedien [3]
hinweisen. Dem aufkeimenden Interesse an
weiterführenden Fragestellungen im universitären
Bereich liegt zunächst einmal die Annahme zugrunde,
dass digitale Spiele einiges mit literarischen
Gestaltungsformen wie Printtext und Spielfilm gemein haben.
So weisen digitale Spiele bereits durch das häufige
Grundmotiv, dem Wettstreit, eine dramatische Struktur auf,
wie dies von Janet Murray 1997 in ihrem Werk Hamlet on
the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace
thematisiert wurde: The most common form of game
the agon, or contest between opponents is also
the earliest form of narrative. [4]
Im engeren Sinn als narrativ werden in der
Computerspielforschung aber nur bestimmte Spielgenres,
insbesondere das Adventure-Game, betrachtet.
Dieser Beitrag schliesst
insofern an die Grundlagenforschung an, als er sich
im Anschluss an Murrays Zitat mit der Frage
beschäftigt, wie Erzählstrukturen in digitalen
Spielen verlaufen bzw. wie man diese erfassen und
beschreiben kann. Es geht dabei darum aufzuzeigen, dass
ludische und literarische Texte
[5]
in einer wechselseitigen Beziehung stehen bzw. sich auf
verschiedenen Ebenen, z.B. auf der strukturellen oder der
rezeptionsorientierten, treffen. Anhand von zwei
Spielbeispielen, dem Computerspiel Riven
[6]
und dem Gameboy-Spiel Pokémon soll daher der Frage
nachgegangen werden, wie medienspezifische
Möglichkeiten des Narrativen ausgeschöpft werden.
Dazu wird Wolfgang Isers Rezeptionsästhetik
herbeigezogen, die es ermöglicht, die Erfassungsakte
einer lesenden wie auch einer spielenden Person miteinander
in Verbindung zu setzen. Ebenfalls thematisiert wird die
Sprechakt-Theorie von Searle und Austin, womit Konzeptionen
von Spiel und Literatur über den Akt der Kommunikation
verbunden werden.
Text als Kommunikation
Um analoge Strukturen in
Spiel und Text aufzudecken, soll an dieser Stelle kurz auf
das Textmodell von Wolfgang Iser eingegangen werden, welches
er in seinem Werk Der Akt des Lesens 1976
entwickelt hat.
Iser ist ein herausragender
Vertreter der Rezeptions- bzw. Wirkungsästhetik; d.h.
er vertritt den Standpunkt, dass ein literarisches Werk erst
im Akt des Gelesenwerdens zu seiner vollen Bedeutung
gelangt. Der zentrale Aspekt seines theoretischen Ansatzes
betrifft daher das Kommunikationsverhältnis von Text
und Leserschaft. Er spricht tatsächlich von
kommunikativem Austausch: Die individuellen Voraussetzungen
und Gemütszustände der lesenden Person bestimmen
dabei die Aufmerksamkeit und Erwartungen, die sie dem Text
zukommen lässt bzw. an ihn stellt, und diese wiederum
bestimmen die Botschaften des Textes, welche die Lesenden
empfangen. Der gleiche Text, d.h. dieselbe Anordnung von
Schriftzeichen, wird im Akt der Rezeption in jedem lesenden
Bewusstsein ein anderer sein. Analog zu einer
Face-to-face-Situation im Sinne von Searle und Austins
Sprechakttheorie [7]
wohnt auch dem literarischen Text eine kommunikative
Grundstruktur inne. Der Frame of Reference oder
Bezugsrahmen, welcher es den an einer Alltagskommunikation
Beteiligten erlaubt, sich in diesem Austausch zu
orientieren, wird lediglich verschiedenartig
konstituiert.
In einem Gespräch
zwischen zwei Menschen wird dieser Rahmen bekanntlich durch
non- und paraverbale Signale wie Gestik, Mimik, Intonation,
dann aber auch durch Sprachhandlungskompetenz und Weltwissen
etabliert.
Analog dazu ist in der
literarischen Kommunikation der Referenzrahmen im Text
vorgezeichnet und muss, soll die Kommunikation glücken
bzw. soll der Text für die Leserschaft bedeutsam sein,
von dieser verstanden werden. Iser modifiziert nun für
eine adäquate Erfassung dieses Vorgangs die
Terminologie von Searle und Austin und schlägt
folgendes Konzept vor [8]:
Als Repertoire werden Konventionen wie Weltwissen oder
epochale Normen bezeichnet, die der Text bereithält und
die es durch den Leser zu enthüllen gilt. Als zweite
Komponente gelten die Strategien Mechanismen, die das
Gespräch steuern. Im Alltagsgespräch wären
damit z.B. Aspekte des Turn-Taking oder implizite
Bezüge auf das Verhalten des Gesprächspartners
gemeint. In der literarischen Rezeption werden mit dem
Begriff der Strategien u.a. die Manipulation des Leserfokus
auf bestimmte Aspekte des Werks oder verschiedene
Interpretationsangebote bezeichnet, die ein Text
liefert.
Die Beteiligung der
Leserschaft nennt Iser Realisation. Wie bereits
angesprochen, wird das Werk als kommunikatives Ereignis erst
in der Realisation durch den Leser zum Leben erweckt.
Dieses hier skizzierte
Kommunikationsverhältnis eines Lesers zu seinem
literarischen Text kann auch auf bestimmte Computerspiele
und seine Spielerinnen übertragen werden. Welche
Voraussetzungen dabei erfüllt werden müssen und
welche medienspezifischen Verschiebungen sich dabei ergeben,
werden später aufgezeigt, doch davor soll kurz auf das
exemplarische Korpus und die Gattungen Abenteuer- und
Rollenspiel eingegangen werden.
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