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Multimediales
Erzählen Riven Zur
Aufdeckung der Erzählstruktur von Riven soll
zunächst einmal das Repertoire, die
Materialfülle des Textes, sondiert werden.
Teilt man die Repertoire-Elemente in die Kategorien Text,
Bild, Ton und Animation ein, zeigt sich in Riven folgende
Situation: Textbezogene Konstituenten sind die
Tagebücher von Gehn, Catherine und Atrus. Bildliche
narrative Faktoren stellen Auszüge aus den
Tagebüchern, die Linking-Books
(Verbindungsbücher), das Gefängnisbuch, die
'Kirchenbilder', Navigations-Icons und Holzkugel-Symbole
dar. Der Ton nimmt seinen Platz in der Erzählung als
fortwährende, je nach Ereignis sich ändernde
musikalische Untermalung, menschliche Stimmen und Tierlaute
ein. Ausserdem gibt es eine Reihe von verbalen
Animationssequenzen wie das Intro mit Atrus oder nonverbale
wie die Cut-Scene der sich in der Sonne aalenden Wharks. Wie
im Detektivroman, der die Suche nach dem Täter
und die Aufklärung des Tathergangs zum Inhalt hat und
damit die Intention verfolgt, den Leser durch Teilnahme am
Rätselraten in Spannung zu versetzen
[14],
wird in Riven die Aufklärung von Gehns Verbrechen
rekonstruiert. Die ausführlichen Tagebücher tragen
nun hauptsächlich dazu bei, das momentane Geschehen in
seine Vorgeschichte einzubetten man erfährt von
den Machtgelüsten Gehns, seinen gescheiterten Versuchen
der Machtübernahme, den Aktivitäten der Rebellen,
welche von Catherine angeführt werden und von
Atrus vergeblichem Versuch, seine Gattin zu befreien.
Mit diesen Hintergrundinformationen zusammen mit Atrus
einführenden Erklärungen im Intro wird der
Spielerin ein narrativer Kontext und eine Mission geliefert
es gilt, sowohl die Welt zu retten als auch die Dame
zu befreien und sich gegen den bösen Gegenspieler zu
behaupten. Der dramaturgische Bogen wird so gleich von
Anfang an gespannt.
Riven
ist, um ein Begriffskonzept von Bernhard Rank zu verwenden
[16],
ein Beispiel für episches Erzählen. Die
Erzählstimme dieser Narrationsform kann entweder einem
Ich- oder einem Er-Erzähler zugewiesen werden. In Riven
sind mehrere Ich-Erzähler bzw. -Erzählerinnen
vertreten: Zum einen erlebt die Spielerin aus der
First-Person-View das Geschehen aus ihrer subjektiven
Perspektive, zum andern wird die Erzählung durch die
Ich-Perspektiven in den Tagebüchern von Catherine, Gehn
und Atrus geprägt. [17] Wie
wird nun, um auf die eingangs gestellte Frage
zurückzukommen, der Verständigungsakt zwischen
Spiel und Spielerin vorangetrieben? Es wurde bereits darauf
hingewiesen, dass eine Kommunikation, sei es nun eine
mündliche oder eine schriftliche, nur dann
funktioniert, wenn die Beteiligten über einen
gemeinsamen Code verfügen und einen gemeinsamen Kontext
teilen. Der gemeinsame Referenzrahmen wird in Riven nun zum
einen über den schriftlichen Weg erstellt: Auf den
ersten Blick scheinen die Tagebücher am informativsten
und sind als Referenz auf die Buchkultur sicherlich
reizvoll. Nur schon, dass jeder Protagonist und jede
Protagonistin ein Tagebuch besitzt, lässt der Spielerin
Informationen über den Kontext dieser Welt, in welcher
Besitz und Herstellung von Büchern einen wichtigen
Stellenwert einnehmen, zukommen. Der springende Punkt ist
jedoch der, dass die Spielerin, um zu einer Spiellösung
zu gelangen bzw. die entsprechende Leerstelle zu besetzen,
nicht unbedingt die Bücher lesen muss. Auf der Ebene
des Bildes und der Animation werden ihr nämlich ebenso
die für das Spielziel und für einen narrativen
Spaziergang notwendigen Informationen mitgeteilt. Die
Spielerin erfährt also sowohl aus den engagierten
Notizen der Rebellenführerin, dass Gehn der
Bösewicht ist, als auch aus dem Betrachten der
Kirchenbilder oder während der Inspektion von Gehns
Labor, wo dieser aus Froschblut Zaubertinte herstellt. Bei
der Erarbeitung des Bezugsrahmens wird von der Spielerin
verlangt, dass sie sich jedes bedeutungsvolle Detail
einprägt, um es an gegebener Stelle zitieren und
einsetzen zu können. Die zu leistende Sinnkonstitution
ist mit der eines Leseaktes zu vergleichen, wobei
Interpretationsfreiheiten in Adventure-Games in der Regel
stark eingeschränkt sind bzw. 'falsche' Sinngebungen
vonseiten der Spielerin durch den (impliziten) Autor
sanktioniert werden. Es gibt keine unendliche Fülle von
Sinnzuweisungen; der (mehr oder weniger) lineare
Erzählstrang ist bereits vorgegeben und
Sinngebungsprozesse, die sich über das Feedback der
Spielerin auf der Spieloberfläche manifestieren, sind
an diesen gebunden. Pokémon Pokémon
liefert zunächst aus verschiedenen Gründen ein
anderes Bild als Riven. Es steht dem amerikanischen einmal
als japanisches Produkt gegenüber, wird auf einer
anderen Plattform mit einem viel kleineren Bildschirm und
einer ungleich geringeren Speicherkapazität gespielt
und reicht, vom ästhetischen Gesichtspunkt aus
betrachtet, mit seinem pixeligen Erscheinungsbild kaum an
die opulente Grafik der Myst-Reihe heran. Ist Riven
diesbezüglich mit einem Spielfilm vergleichbar,
verweist Pokémon aufgrund seines Interface, der
Figurenzeichnung und den Sprechblasen, den Onomatopoetika
und dem Sprachwitz, auf Comics.
Die
weitere Art von Gesprächssituation beginnt auf
Initiative der Spielerin. Sie manövriert ihren
Spielcharakter vis-à-vis zur anzusprechenden Figur
und drückt auf Gameboy-Taste A. Die Sprechblasentexte,
die nun nach dem Anklicken des Buttons erscheinen, sind
grösstenteils Antworten zu Fragen, welche dem Avatar
implizit zugeschrieben werden. Diese Texteinheiten beziehen
sich inhaltlich auf die Spiel- und die Erzähldimension;
einerseits positionieren sie sich auf der Metaebene des
Spiels und sind Handlungsanweisung an den Avatar und somit
an die Spielerin, wie sie z.B. Pokémon zur
Entwicklung bringt, Zaubertränke einsetzen kann etc.
Sehr oft aber sind es Aussagen, welche eine literarische
Dimension konstituieren. Es gibt innertextuelle Verweise auf
bereits erlebtes Geschehen, auf zukünftige Ereignisse,
auf Figuren, Gegenstände, Landschaften und
natürlich Pokémon. Nach und nach enthüllen
sich so die Hintergrundgeschichten (Unfall im Kraftwerk,
Genmanipulation, böse Machenschaften etc.) und die
kleinen und grossen Missionen der Spielerin.
Während
in der Erzählsituation, die den Wettkampf einleitet,
der Avatar lediglich angesprochen wird d.h. ein
kleiner Monolog stattfand , wird nun ein eigentlicher
Dialog impliziert. Die Spielerin fügt also in ihrer
Vorstellung die fehlenden Dialogstücke wie Puzzlesteine
zusammen, um das Gespräch zu einem sinnvollen Ganzen zu
vervollständigen. Und damit um zur eingangs
angesprochenen Kommunikationstheorie zurückzukehren
verhält sie sich nicht anders als in einer
Alltags- oder einer literarischen Kommunikationssituation.
Um Missverständnisse zu minimieren,
vergegenwärtigt sie sich des Codes, welcher ihr
über das Gegenüber geliefert wird, und versucht,
einen gemeinsamen Kontext zu finden. Diesen spezifischen
Code zu knacken ist notwendig, um an der
Kommunikationssituation teilhaben zu können, und im
Fall Pokémon scheint dies den Kindern leichter zu
fallen als den meisten Erwachsenen. Nebst
Avatar und Spielfiguren existiert auf der sprachlichen Ebene
noch die Erzählerstimme, welche die Spielerin auf ihrem
Weg begleitet und das Geschehen kommentiert. Durch ihre
witzigen bis wertenden Kommentare wird eine ironisierende
Distanz zum Geschehen aufgebaut, welche der Dialogstruktur
als ästhetisches Gegengewicht gegenüber steht,
wenngleich dies nur implizit wahrgenommen wird. |