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Erzählstrukturen von Bildschirmspielen
Mela Kocher
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Multimediales Erzählen

Riven

Zur Aufdeckung der Erzählstruktur von Riven soll zunächst einmal das Repertoire, die „Materialfülle des Textes“, sondiert werden. Teilt man die Repertoire-Elemente in die Kategorien Text, Bild, Ton und Animation ein, zeigt sich in Riven folgende Situation: Textbezogene Konstituenten sind die Tagebücher von Gehn, Catherine und Atrus. Bildliche narrative Faktoren stellen Auszüge aus den Tagebüchern, die Linking-Books (Verbindungsbücher), das Gefängnisbuch, die 'Kirchenbilder', Navigations-Icons und Holzkugel-Symbole dar. Der Ton nimmt seinen Platz in der Erzählung als fortwährende, je nach Ereignis sich ändernde musikalische Untermalung, menschliche Stimmen und Tierlaute ein. Ausserdem gibt es eine Reihe von verbalen Animationssequenzen wie das Intro mit Atrus oder nonverbale wie die Cut-Scene der sich in der Sonne aalenden Wharks.

Wie im Detektivroman, der „die Suche nach dem Täter und die Aufklärung des Tathergangs zum Inhalt hat und damit die Intention verfolgt, den Leser durch Teilnahme am Rätselraten in Spannung zu versetzen“ [14], wird in Riven die Aufklärung von Gehns Verbrechen rekonstruiert. Die ausführlichen Tagebücher tragen nun hauptsächlich dazu bei, das momentane Geschehen in seine Vorgeschichte einzubetten – man erfährt von den Machtgelüsten Gehns, seinen gescheiterten Versuchen der Machtübernahme, den Aktivitäten der Rebellen, welche von Catherine angeführt werden und von Atrus‘ vergeblichem Versuch, seine Gattin zu befreien. Mit diesen Hintergrundinformationen zusammen mit Atrus’ einführenden Erklärungen im Intro wird der Spielerin ein narrativer Kontext und eine Mission geliefert – es gilt, sowohl die Welt zu retten als auch die Dame zu befreien und sich gegen den bösen Gegenspieler zu behaupten. Der dramaturgische Bogen wird so gleich von Anfang an gespannt.

riven kirchenbildIm Verlauf des Spiels, welches sich in epischer Länge ausbreitet, zeigt es sich, dass nicht nur die schriftlichen, sondern auch bildlichen und akustischen Elemente bedeutungsstiftend sind. Die 'Kirchenbilder‘ (s. Abbildung) liefern der Spielerin ebenfalls Hinweise auf die Ereignisse dieser Inselgruppe. Diese Bilder sind bezüglich Codierung durchaus mit der Armenbibel zu vergleichen [15] und stellen in ähnlicher Manier, inhaltlich jedoch verfremdet, das geistige Oberhaupt ihrer Welt und seine Taten dar: Der unbarmherzige Gott ist – wie die Spielerin im Laufe des Spiels herausfindet –Gehn, dessen Metier die Herstellung von Büchern ist, welche im wörtlichen Sinn Welten erschaffen. Gehn hat sich, mit magischer Tinte, aufwändig hergestelltem Papier und Zauberformeln sein eigenes Reich erschrieben, wohin er sich nach der Zerstörung von Riven zurückziehen will. Löst die Spielerin die notwendigen Rätsel, gerät sie in den Besitz des Verbindungsbuches (s. Abbildung), welches sie, sobald angeklickt, in diese Welt transportiert. Dieses Verbindungsbuch, worin man als Spielerin regelrecht zu versinken scheint, ist nicht nur Transportmittel, sondern verweist auf einer konzeptionellen Ebene auf den multimedialen Rezeptionsakt per se, welcher mit dem Begriff des Immersiven, des Eintauchens ins Bild, beschrieben werden kann.

riven linking-book

Riven ist, um ein Begriffskonzept von Bernhard Rank zu verwenden [16], ein Beispiel für episches Erzählen. Die Erzählstimme dieser Narrationsform kann entweder einem Ich- oder einem Er-Erzähler zugewiesen werden. In Riven sind mehrere Ich-Erzähler bzw. -Erzählerinnen vertreten: Zum einen erlebt die Spielerin aus der First-Person-View das Geschehen aus ihrer subjektiven Perspektive, zum andern wird die Erzählung durch die Ich-Perspektiven in den Tagebüchern von Catherine, Gehn und Atrus geprägt. [17]

Wie wird nun, um auf die eingangs gestellte Frage zurückzukommen, der Verständigungsakt zwischen Spiel und Spielerin vorangetrieben? Es wurde bereits darauf hingewiesen, dass eine Kommunikation, sei es nun eine mündliche oder eine schriftliche, nur dann funktioniert, wenn die Beteiligten über einen gemeinsamen Code verfügen und einen gemeinsamen Kontext teilen. Der gemeinsame Referenzrahmen wird in Riven nun zum einen über den schriftlichen Weg erstellt: Auf den ersten Blick scheinen die Tagebücher am informativsten und sind als Referenz auf die Buchkultur sicherlich reizvoll. Nur schon, dass jeder Protagonist und jede Protagonistin ein Tagebuch besitzt, lässt der Spielerin Informationen über den Kontext dieser Welt, in welcher Besitz und Herstellung von Büchern einen wichtigen Stellenwert einnehmen, zukommen. Der springende Punkt ist jedoch der, dass die Spielerin, um zu einer Spiellösung zu gelangen bzw. die entsprechende Leerstelle zu besetzen, nicht unbedingt die Bücher lesen muss. Auf der Ebene des Bildes und der Animation werden ihr nämlich ebenso die für das Spielziel und für einen narrativen Spaziergang notwendigen Informationen mitgeteilt. Die Spielerin erfährt also sowohl aus den engagierten Notizen der Rebellenführerin, dass Gehn der Bösewicht ist, als auch aus dem Betrachten der Kirchenbilder oder während der Inspektion von Gehns Labor, wo dieser aus Froschblut Zaubertinte herstellt. Bei der Erarbeitung des Bezugsrahmens wird von der Spielerin verlangt, dass sie sich jedes bedeutungsvolle Detail einprägt, um es an gegebener Stelle zitieren und einsetzen zu können. Die zu leistende Sinnkonstitution ist mit der eines Leseaktes zu vergleichen, wobei Interpretationsfreiheiten in Adventure-Games in der Regel stark eingeschränkt sind bzw. 'falsche' Sinngebungen vonseiten der Spielerin durch den (impliziten) Autor sanktioniert werden. Es gibt keine unendliche Fülle von Sinnzuweisungen; der (mehr oder weniger) lineare Erzählstrang ist bereits vorgegeben und Sinngebungsprozesse, die sich über das Feedback der Spielerin auf der Spieloberfläche manifestieren, sind an diesen gebunden.

Pokémon

Pokémon liefert zunächst aus verschiedenen Gründen ein anderes Bild als Riven. Es steht dem amerikanischen einmal als japanisches Produkt gegenüber, wird auf einer anderen Plattform mit einem viel kleineren Bildschirm und einer ungleich geringeren Speicherkapazität gespielt und reicht, vom ästhetischen Gesichtspunkt aus betrachtet, mit seinem pixeligen Erscheinungsbild kaum an die opulente Grafik der Myst-Reihe heran. Ist Riven diesbezüglich mit einem Spielfilm vergleichbar, verweist Pokémon aufgrund seines Interface, der Figurenzeichnung und den Sprechblasen, den Onomatopoetika und dem Sprachwitz, auf Comics.

pokemon trainingGilt Riven als Beispiel für epische Erzählweise, überwiegt dagegen, wie nun ausgeführt wird, in Pokémon das szenische Erzählen. Unter diesem Begriff wird die Dramatisierung einer Erzählung über die direkte Rede verstanden, welche die Rezipientin in das Geschehen einbindet bzw. ihr Identifikationsmöglichkeiten anbietet. Auch in Pokémon legt die Spielerin einen ereignisreichen Weg zurück; im Unterschied zu Riven erkundet sie die Gegend mit einem Avatar, dem elektronischen Stellvertreter. Eine immersive Identifikation erreicht Pokémon daher nicht wie Riven über eine First-Person-Perspektive und eine grandiose Grafik, sondern über seine Dialogstruktur. Man wird in Pokémon konstant in direkter Rede angesprochen und ist den Gesprächssituationen ausgeliefert, was sich schon auf der Navigationsebene zeigt: Gelangt der Avatar der Spielerin zum ersten Mal in das Blickfeld von anderen Spielfiguren, hört die direkte Einflussnahme der Spielerin auf. „Yo. How are your Pokémon?“ heisst es dann zum Beispiel vonseiten des Gegners, und ein Trainerkampf beginnt (s. Abbildung). Die verbale Einleitung zum Pokémon-Training ist eine der verschiedenen Gesprächstypen in diesem Spiel. Sie ist dadurch gekennzeichnet, dass sie meistens aus einem oder mehreren Kurzsätzen besteht, durch die andere Spielfigur initiiert wird und deren Funktion die Aufforderung zum Kampf, Fragen zur Person, aber auch spielbezogene Tipps oder allgemeine Aussagen über die Pokémon-Welt sein kann.
 

Die weitere Art von Gesprächssituation beginnt auf Initiative der Spielerin. Sie manövriert ihren Spielcharakter vis-à-vis zur anzusprechenden Figur und drückt auf Gameboy-Taste A. Die Sprechblasentexte, die nun nach dem Anklicken des Buttons erscheinen, sind grösstenteils Antworten zu Fragen, welche dem Avatar implizit zugeschrieben werden. Diese Texteinheiten beziehen sich inhaltlich auf die Spiel- und die Erzähldimension; einerseits positionieren sie sich auf der Metaebene des Spiels und sind Handlungsanweisung an den Avatar und somit an die Spielerin, wie sie z.B. Pokémon zur Entwicklung bringt, Zaubertränke einsetzen kann etc. Sehr oft aber sind es Aussagen, welche eine literarische Dimension konstituieren. Es gibt innertextuelle Verweise auf bereits erlebtes Geschehen, auf zukünftige Ereignisse, auf Figuren, Gegenstände, Landschaften und natürlich Pokémon. Nach und nach enthüllen sich so die Hintergrundgeschichten (Unfall im Kraftwerk, Genmanipulation, böse Machenschaften etc.) und die kleinen und grossen Missionen der Spielerin.

pokemon poliwhirlVerbale Äusserungen vonseiten des Avatars beschränken sich auf seine Appelle an die Pokémon während der Wettkämpfe („Go! Poliwhirl!“, s. Abbildung), ansonsten bleibt er stumm bzw. der Steuerung durch die Spielerin überlassen. Charakterliche Züge wie z.B. die Zuneigung zu den Pokémon kommen, falls überhaupt, nur über die implizierten Dialogfragmente zum Vorschein. Die Spielfigur bleibt daher offen genug, um eine Projektionsfläche für mögliche Identifikationsangebote zu bieten.

Während in der Erzählsituation, die den Wettkampf einleitet, der Avatar lediglich angesprochen wird – d.h. ein kleiner Monolog stattfand –, wird nun ein eigentlicher Dialog impliziert. Die Spielerin fügt also in ihrer Vorstellung die fehlenden Dialogstücke wie Puzzlesteine zusammen, um das Gespräch zu einem sinnvollen Ganzen zu vervollständigen. Und damit – um zur eingangs angesprochenen Kommunikationstheorie zurückzukehren – verhält sie sich nicht anders als in einer Alltags- oder einer literarischen Kommunikationssituation. Um Missverständnisse zu minimieren, vergegenwärtigt sie sich des Codes, welcher ihr über das Gegenüber geliefert wird, und versucht, einen gemeinsamen Kontext zu finden. Diesen spezifischen Code zu knacken ist notwendig, um an der Kommunikationssituation teilhaben zu können, und im Fall Pokémon scheint dies den Kindern leichter zu fallen als den meisten Erwachsenen.

Nebst Avatar und Spielfiguren existiert auf der sprachlichen Ebene noch die Erzählerstimme, welche die Spielerin auf ihrem Weg begleitet und das Geschehen kommentiert. Durch ihre witzigen bis wertenden Kommentare wird eine ironisierende Distanz zum Geschehen aufgebaut, welche der Dialogstruktur als ästhetisches Gegengewicht gegenüber steht, wenngleich dies nur implizit wahrgenommen wird.


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