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Erzählstrukturen von Bildschirmspielen
Mela Kocher
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Fazit

Pokémon und Riven stellen zwei verschiedene Erzählkonzepte dar. In Riven bieten die diversen multimedialen narrativen Elemente eine ausgewogene Mischung von spannungsvollen Momenten und intensiver Beschreitung einer sich gemächlich ausbreitenden Erzählung. Sowohl Tagebücher als auch in Rätsel integrierte bildliche Aspekte ebenso wie die Dimensionen von Ton und Animation sind Bestandteile der Erzählstruktur, indem sie das Repertoire bilden, welches die Basis für die Sinnkonstruktion darstellt.

Auch in Pokémon kommen diese multimedialen Aspekte zum Zuge. Dramatische musikalische Momente generieren Spannung, Rätsel bereiten Kopfzerbrechen. Animationssequenzen sind aber meist mit Wettkampfsequenzen verbunden und daher nicht im eigentlichen Sinne als literarisch konstitutiv zu erachten. Die Spielstruktur wirkt durch die etappenweise Unterbrechung der Kampfsequenzen zwar aktionsreicher, der Erzählaspekt tritt dafür in den Hintergrund, denn eine mit Riven vergleichbare narrative Tiefe bildet sich nicht heraus. Es sind daher andere Strategien, welche in diesem Spiel zum Zug kommen; andere Mechanismen der Interpretationssteuerung der Spielerin, welche durch die Dialogstruktur des Spiels eingesetzt werden: Die immersive Spannung wird dadurch erzeugt, dass die Spielerin nonstop angesprochen und somit durchgehend Interaktion mit der Umwelt suggeriert wird. Auch als Medienverbund steht Pokémon ganz im Zeichen der Interaktion: Kommt man im Gameboy-Spiel erst richtig weit, wenn man seinen Gameboy mit einer Spielgefährtin verkabelt und Pokémon austauscht, besteht das TCG, das Trading Card Game, gänzlich aus dem Austausch von Karten und Informationen.

Riven fordert mehr detektivische, Pokémon strategische Interpretationsleistung. Sinngebungsprozesse, d.h. die Manier, in welcher die Spielerin das Repertoire interpretiert, zeigen sich in allen Myst-Serien in den Entscheidungen der Schlusssequenzen [18], in Pokémon in der Art und Weise, wie sich die Pokémon entwickeln und in den Kampfsituationen behaupten. Die unterschiedlichen Ausführungen der Immersions- bzw. Interaktivitätskonzepte verweisen daher nicht zuletzt auf unterschiedliche genretypische Realisations-Prozesse.


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Fussnoten


[1] Dieser leicht abgeänderte Beitrag wurde in Form eines Vortrags an der 14. Jahrestagung der Gesellschaft für Kinder- und Jugendliteraturforschung, welche am 24.-26. Mai 2001 unter dem Thema „Unterhaltung in Literatur und Medien für Kinder und Jugendliche“ in Kronberg/Ts. stattfand, gehalten.
[2] Tagung an der IT University of Copenhagen, 1./2. März 2001. <
http://diac.it-c.dk/cgdt/>. (12.2.02).
[3] Tagung am Deutschen Seminar der Universität Zürich, 23.-25. November 2001. Tagungsbericht s. <
http://www-test.unizh.ch/unipublic/magazin/gesellschaft/2001/0378/>. (12.2.02).
[4] Murray, Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York 1997: 145.
[5] Dieser Beitrag stützt sich auf einen offenen Textbegriff, d.h. als Texte gelten sowohl alphanumerische als auch audiovisuelle Zeichensysteme.
[6] Auf die Gefahr hin, mit dem Vorwurf der „Pan-Aktualitiät“ konfrontiert zu werden, wird in dieser Untersuchung das ältere Riven (1997) dem 2001 erschienenen Myst III: Exile vorgezogen, da das hier angesprochene Strukturmerkmal des epischen Erzählens nicht im selben Masse auf Myst III: Exile zutrifft. Vgl. auch F16.
[7] Vgl. Austin, J.L. How to do Things with Words. Hg. von Urmson, J.O. Cambridge, Mass. 1962. Searle, John R. Speech Acts. Cambridge. 1969.
[8] Vgl. dazu auch Iser, Wolfgang. Der Akt des Lesens. Theorie ästhetischer Wirkung. München 1994: 89-113.
[9] Das Gameboy-Spiel wird explizit von dem auf der Videokonsole N64 spielbaren Pokémon-Stadium unterschieden, da das Konsolenspiel weit weniger narrativ ist, sondern viel stärker auf Wettkampf basiert und dem Genre Actionspiel zuzuordnen ist.
[10] Es ist dem Avatar der Spielerin nur möglich, sechs Pokémon aufs Mal bei sich zu tragen bzw. zu trainieren; die restlichen Kreaturen werden in einem Computerfile gelagert. Auf die Auswahl muss also besondere Sorgfalt verwendet und vor allem die Elementenzugehörigkeit beachtet werden, d.h. sowohl ein Wasser- als auch ein Erd- und/oder Stein- oder Pflanzen-Pokémon ausgewählt werden.
[11] Vgl. Suter, Beat. Hyperfiktion und interaktive Narration. Im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre. Zürich 1999: 165-170.
[12] Zur Problematik von Spiel- vs. Erzählstruktur vgl. Walter, Klaus. Grenzen spielerischen Erzählens: Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. 2001. <
http://www.ub.uni-siegen.de/epub/diss/walter.htm>. (17.1.02).
[13] <
http://www.avault.com/reviews/review_temp.asp?game=realmyst>. (13.2.02).
[14] Ott, Volker. Der Kriminalroman. In: Knörrich, Otto (Hg.). Formen der Literatur. Stuttgart 1991: 218.
[15] Vgl. Charlier, Michael. Von der Armenbibel zu Myst – Gibt es eine Rückkehr zu Literatur ohne Worte? <
http://www.update.ch/beluga/digital/99/charlier.htm>. (13.2.01).
[16] Das Konzept des szenischen vs. epischen Erzählens wurde an der Tagung Hyper! Hyper! Von 'Netz-Werken‘ und anderern Büchern. Bücher und ihre Leser/innen in der Multimedia-Welt, welche vom 4.-6. Mai 2001 in Bergisch-Gladbach stattfand, von Prof. Bernhard Rank in seinem Vortrag „Formen und Veränderungen des Erzählens in Bearbeitung kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM“ vorgestellt.
[17] Hier unterscheiden sich Myst und Riven von ihrem Nachfolger Myst III: Exile, welches aufgrund der zahlreichen Videosequenzen mit dem tobenden Saveedro, mehr Betonung auf die dialogische Perspektive legt. Myst III: Exile wirkt diesbezüglich etwas dynamischer als seine Vorgänger.
[18] Myst: Welchem Bruder glaubt man, Achenar oder Sirrus? Riven: Wie stellt man sich zu Gehn, Atrus’ Vater? Myst III: Exile: Betrachtet man Saveedro als Bösewicht und lässt ihn auf der Insel schmachten?