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Fazit
Pokémon
und Riven stellen zwei verschiedene Erzählkonzepte dar.
In Riven bieten die diversen multimedialen narrativen
Elemente eine ausgewogene Mischung von spannungsvollen
Momenten und intensiver Beschreitung einer sich
gemächlich ausbreitenden Erzählung. Sowohl
Tagebücher als auch in Rätsel integrierte
bildliche Aspekte ebenso wie die Dimensionen von Ton und
Animation sind Bestandteile der Erzählstruktur, indem
sie das Repertoire bilden, welches die Basis für die
Sinnkonstruktion darstellt.
Auch
in Pokémon kommen diese multimedialen Aspekte zum
Zuge. Dramatische musikalische Momente generieren Spannung,
Rätsel bereiten Kopfzerbrechen. Animationssequenzen
sind aber meist mit Wettkampfsequenzen verbunden und daher
nicht im eigentlichen Sinne als literarisch konstitutiv zu
erachten. Die Spielstruktur wirkt durch die etappenweise
Unterbrechung der Kampfsequenzen zwar aktionsreicher, der
Erzählaspekt tritt dafür in den Hintergrund, denn
eine mit Riven vergleichbare narrative Tiefe bildet sich
nicht heraus. Es sind daher andere Strategien, welche in
diesem Spiel zum Zug kommen; andere Mechanismen der
Interpretationssteuerung der Spielerin, welche durch die
Dialogstruktur des Spiels eingesetzt werden: Die immersive
Spannung wird dadurch erzeugt, dass die Spielerin nonstop
angesprochen und somit durchgehend Interaktion mit der
Umwelt suggeriert wird. Auch als Medienverbund steht
Pokémon ganz im Zeichen der Interaktion: Kommt man im
Gameboy-Spiel erst richtig weit, wenn man seinen Gameboy mit
einer Spielgefährtin verkabelt und Pokémon
austauscht, besteht das TCG, das Trading Card Game,
gänzlich aus dem Austausch von Karten und
Informationen.
Riven
fordert mehr detektivische, Pokémon strategische
Interpretationsleistung. Sinngebungsprozesse, d.h. die
Manier, in welcher die Spielerin das Repertoire
interpretiert, zeigen sich in allen Myst-Serien in den
Entscheidungen der Schlusssequenzen [18],
in Pokémon in der Art und Weise, wie sich die
Pokémon entwickeln und in den Kampfsituationen
behaupten. Die unterschiedlichen Ausführungen der
Immersions- bzw. Interaktivitätskonzepte verweisen
daher nicht zuletzt auf unterschiedliche genretypische
Realisations-Prozesse.
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[1] Dieser leicht abgeänderte Beitrag wurde in
Form eines Vortrags an der 14. Jahrestagung der Gesellschaft
für Kinder- und Jugendliteraturforschung, welche am
24.-26. Mai 2001 unter dem Thema Unterhaltung in
Literatur und Medien für Kinder und Jugendliche
in Kronberg/Ts. stattfand, gehalten.
[2] Tagung an der IT University of Copenhagen, 1./2.
März 2001. < http://diac.it-c.dk/cgdt/>.
(12.2.02).
[3] Tagung am Deutschen Seminar der Universität
Zürich, 23.-25. November 2001. Tagungsbericht s.
< http://www-test.unizh.ch/unipublic/magazin/gesellschaft/2001/0378/>.
(12.2.02).
[4] Murray, Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck.
The Future of Narrative in Cyberspace. New York 1997:
145.
[5] Dieser Beitrag stützt sich auf einen
offenen Textbegriff, d.h. als Texte gelten sowohl
alphanumerische als auch audiovisuelle Zeichensysteme.
[6] Auf die Gefahr hin, mit dem Vorwurf der
Pan-Aktualitiät konfrontiert zu werden,
wird in dieser Untersuchung das ältere Riven (1997) dem
2001 erschienenen Myst III: Exile vorgezogen, da das hier
angesprochene Strukturmerkmal des epischen Erzählens
nicht im selben Masse auf Myst III: Exile zutrifft. Vgl.
auch F16.
[7] Vgl. Austin, J.L. How to do Things with Words.
Hg. von Urmson, J.O. Cambridge, Mass. 1962. Searle, John R.
Speech Acts. Cambridge. 1969.
[8] Vgl. dazu auch Iser,
Wolfgang. Der Akt des Lesens. Theorie ästhetischer
Wirkung. München 1994: 89-113.
[9] Das Gameboy-Spiel wird explizit von dem auf der
Videokonsole N64 spielbaren Pokémon-Stadium
unterschieden, da das Konsolenspiel weit weniger narrativ
ist, sondern viel stärker auf Wettkampf basiert und dem
Genre Actionspiel zuzuordnen ist.
[10] Es ist dem Avatar der Spielerin nur
möglich, sechs Pokémon aufs Mal bei sich zu
tragen bzw. zu trainieren; die restlichen Kreaturen werden
in einem Computerfile gelagert. Auf die Auswahl muss also
besondere Sorgfalt verwendet und vor allem die
Elementenzugehörigkeit beachtet werden, d.h. sowohl ein
Wasser- als auch ein Erd- und/oder Stein- oder
Pflanzen-Pokémon ausgewählt werden.
[11] Vgl. Suter, Beat. Hyperfiktion und interaktive
Narration. Im frühen Entwicklungsstadium zu einem
Genre. Zürich 1999: 165-170.
[12] Zur Problematik von Spiel- vs.
Erzählstruktur vgl. Walter, Klaus. Grenzen
spielerischen Erzählens: Spiel- und
Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. 2001.
< http://www.ub.uni-siegen.de/epub/diss/walter.htm>.
(17.1.02).
[13] < http://www.avault.com/reviews/review_temp.asp?game=realmyst>.
(13.2.02).
[14] Ott, Volker. Der
Kriminalroman. In: Knörrich, Otto (Hg.). Formen der
Literatur. Stuttgart 1991: 218.
[15] Vgl. Charlier, Michael. Von der Armenbibel zu
Myst Gibt es eine Rückkehr zu Literatur ohne
Worte? < http://www.update.ch/beluga/digital/99/charlier.htm>.
(13.2.01).
[16] Das Konzept des szenischen vs. epischen
Erzählens wurde an der Tagung Hyper! Hyper! Von
'Netz-Werken und anderern Büchern. Bücher
und ihre Leser/innen in der Multimedia-Welt, welche vom
4.-6. Mai 2001 in Bergisch-Gladbach stattfand, von Prof.
Bernhard Rank in seinem Vortrag Formen und
Veränderungen des Erzählens in Bearbeitung
kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM
vorgestellt.
[17] Hier unterscheiden sich Myst und Riven von
ihrem Nachfolger Myst III: Exile, welches aufgrund der
zahlreichen Videosequenzen mit dem tobenden Saveedro, mehr
Betonung auf die dialogische Perspektive legt. Myst III:
Exile wirkt diesbezüglich etwas dynamischer als seine
Vorgänger.
[18] Myst: Welchem Bruder glaubt man, Achenar oder
Sirrus? Riven: Wie stellt man sich zu Gehn, Atrus
Vater? Myst III: Exile: Betrachtet man Saveedro als
Bösewicht und lässt ihn auf der Insel
schmachten?
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