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"Das Buch ist tot! Es lebe das Buch!"
Beat Suter
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Romane ohne Enden

Das zweite Kapitel mit dem Titel »Bücher ohne Seiten – Romane ohne Enden« dient Douglas dazu, dem Leser in einer Tour d'Horizon die Gattung Hypertext und ihre narrativen Möglichkeiten zu vermitteln. Sie stützt sich dabei in erster Linie auf Joyces Afternoon, a Story und Andrew Nelsons Titanic: Adventure out of Time (1996) und geht ausführlicher auf die acht unterschiedlichen 'End'-Spiele letzterer Narration ein. Hypertext Fiktionen arbeiten mit zahlreichen Segmenten und mehreren hundert Links und geben einem Leser so die Möglichkeit, hunderte von möglichen Textversionen zu generieren; darunter auch einige, die dem Autor nicht bekannt sind oder die er nicht vorausgesehen hat. Hypertext ist für Douglas ebenso ein Konzept wie eine Form von Technologie. Leser interaktiver Narrationen können die neu gefundene Freiheit der Auswahl und der Entscheidungen genießen und selbst bestimmen, wie das Ende der Story aussehen wird. Doch andererseits wird gerade bei einer interaktiven Narration wie Titanic: Adventure out of Time durch das Erkennen der limitierten Auswahlmöglichkeiten klar, dass ein Hypertext-Leser (beinahe) so eingeschränkt ist wie der Leser eines konventionellen Textes, denn auch er begegnet ständig Determinationen im Text und in der Knotenstruktur, die er nicht umgehen kann. Eine solche Erkenntnis widerspricht der verbreiteten Meinung, dass Hypertext einen nicht endenden Text darstellt, der von der Dominanz des Autors befreit wurde. Immerhin: Der Leser findet eine relative Freiheit, die ihm erlaubt, die Erfüllung zu determinieren, aus der das Ende bereitet wird.

Was können Print-Erzählungen nicht?

Douglas versucht weiter, die Differenzen zwischen Print- und Hypertext-Literalität aufzuzeigen. Was können interaktive Narrationen, das Print-Erzählungen nicht können? Einbezogen werden Barthes Lust am Text, Borges Garden of Forking Paths, Joyces Twelve Blue sowie die Spiele Titanic: Adventure out of Time und Douglas Adams Starship Titanic. Douglas erarbeitet die Parallelen von Hypertext und Printtext, schält aber auch unmissverständlich die Schlüsselunterschiede heraus, die ihrer Meinung nach vor allem die Struktur von Hypertext und Printtext betreffen: die Organisation um so genannte 'Knoten' (Nodes) oder Programmfenster, die aus ihrer Natur heraus nicht nur in einer einzigen sequenziellen Anordnung verstanden werden können, sondern eine Sortierung oder multisequenzielle Verknüpfung erlauben.. Die wichtigsten Unterschiede gegenüber Printtexten: Interaktive Narrationen haben keine einzeln definierten Anfänge und Schlüsse. Leser können in einer Geschichte lediglich durch Auswahl weiter kommen. Ohne eine Entscheidung und deren Umsetzung passiert nichts. Einzelne Textsegmente existieren in einem Netzwerk von Verbindungen, die im virtuellen dreidimensionalen Raum ausgelegt sind. Dies erlaubt es, dass eine Narration wie zum Beispiel Victory Garden in unterschiedlichen Abfolgen gelesen werden kann, die trotzdem kohärente Lesarten ergeben.

Wann mit dem Lesen aufhören?

Wie aber sieht das Ende eines Hypertextes aus? Und wie kann ein Leser wissen, wann er die Lektüre beenden soll? Leider, so stellt Douglas fest, existieren praktisch keine Studien, die das Leseverhalten in Hyperfictions genauer untersucht haben. Sie greift darum auf Erfahrungen von Studenten, auf einige Texte von Stuart Moulthrop sowie auf ihre eigenen Erlebnisse im Umgang mit Hyperfictions und Adventure Games zurück. Unsere Lesegewohnheiten, so stellt Douglas dabei fest, sind von einer unmissverständlichen Manie zum Schluss gepräg. Wir suchen nach einem Schluss und wollen ihn stets mit Kausalität und Absicht verbunden haben, auch wenn diese Eigenschaften vollkommen fehlen.

Wenn der Leser einer Hyperfiction realisiert, dass er bei seinem Lesedurchgang nur einen von verschiedenen möglichen Schlüssen erlebt hat, erweitert sich sein Sinn für den Schluss eines Romans. Alle Leser, so wertet Douglas die Lese-Erfahrungen der Studenten aus, streben nach dem Schluss, doch dieser Schluss muss in einem Hypertext nicht der absolute Schluss eines Printtextes sein, der mit dem Zuklappen des Buches auch faktisch zelebriert wird. Enden sind im Hypertext meist provisorisch. Sie sind weniger physischer Abschluss des Textes als die Möglichkeit, einen Abschluss zu wünschen, indem man eine plausible Version unter all den möglichen anstrebt. Douglas zeigt dies anhand der Beschreibung mehrerer Lesedurchgänge von Joyces Afternoon, a Story. Von einem zum nächsten Lesedurchgang verändern sich nicht nur einzelne Handlungsstränge sowie die Kenntnisse über zentrale Vorgänge der Geschichte beziehungsweise ihre Interpretation, sondern mit den zwischenmenschlichen Beziehungsgeflechten auch die einzelnen Charaktere der Geschichte, so dass sich unsere Interpretationen zwangsläufig verändern.

Das Wegfallen eines klaren physischen Endes der Geschichte ist für Douglas kein Mangel, vielmehr lässt es uns auf andere Aspekte aufmerksam werden, die unser Bedürfnis nach einem Schluss befriedigen können: die Auflösung der narrativen Spannung und die Reduktion der Zwiespältigkeiten der Geschichte, beziehungsweise die Lösung des Rätsels sowie die Herstellung einer (subjektiven) kohärenten Fassung mit möglichst vielen narrativen Elementen. Trotzdem lädt Hypertext Fiction anders als gedruckte Fiktion den Leser dazu ein, die Geschichte nochmals neu zu lesen, denn der hergestellte Sinn einer einzigen Lesung zeigt lediglich ein mögliches Ende unter vielen auf. Ein solcher Art erreichtes Ende ist nicht vergleichbar mit dem bei Benjamin konstatierten definitiven, todesähnlichen Ende einer Geschichte, sondern kann lediglich als eine das Gemüt besänftigende, plausible Version der Geschichte gesehen werden, die dem Leser aber zumindest ausreicht, einen subjektiven Schlussstrich zu ziehen.


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