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"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt
  Beat Suter
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„Es haben sich uns neue Möglichkeitsfelder erschlossen, weil wir die gegebene Welt als nur eine Realisierung von Möglichkeiten erkannt haben. In den neuen Möglichkeitsfeldern können wir ganz neue Arten von Leben, sowohl passiv als auch aktiv, führen. “ [1]

(Vilém Flusser – Von virtueller Realität)

I

Kurz nach seinem Erscheinen hatte ich mir das neue Spiel „Myst III Exile“ [2] gekauft. Begeistert von den Vorgängern „Myst“ und „Riven“ führte kein Weg daran vorbei. Ich hatte denn auch sogleich mit Spielen begonnen und durfte erfreut feststellen, dass die Grafiken noch etwas besser geworden sind und die ganze Myst-Welt nun aus 360° Grad Panoramen besteht. Das heisst, als Spieler kann man sich nun um die eigene Achse drehen und sich dabei in den jeweiligen Landschaften umschauen. In „Myst“ und „Riven“ konnte man sich höchstens in vier Richtungen wenden. In diesen Panoramalandschaften werden nun gar Animationen und Filme abgespielt, was die Umgebung noch etwas realistischer erscheinen lässt.

Die Landschaften sind fremdartig und geheimnisvoll, aber zugleich auch vertraut. Die Narration basiert wie in den beiden Vorläuferspielen auf geheimnisvollen Büchern, die als Zugangstore zu neuen Welten dienen. Wer zu diesen Büchern vorstossen will, muss eine Menge neuer Rätsel gelöst haben. Im Grunde genommen eine spannende Angelegenheit, doch nach einer relativ kurzen Spieldauer holt den Spieler mitten im Spiel so etwas wie Unrast und Langeweile ein. Klammheimlich stellt sich das Gefühl ein, immer die gleichen Pfade entlang schleichen zu müssen, um den Rätseln auf die Spur zu kommen und nirgendwo abweichen zu können. Wie bei vielen anderen Spielen des gleichen Genres ist es auch bei „Myst III Exile“ nicht möglich querfeldein zu gehen oder zu rennen, und es ist z. B. nicht möglich, sich kopfüber ins Wasser zu stürzen und einfach drauflos zu schwimmen. Es geht wohl zu weit, das beim Spiel Erlebte als Langeweile zu bezeichnen. Doch diese Art von Beklemmung war so bei den beiden Vorläuferspielen nicht zu erleben, obwohl dort die räumliche Simulation nicht so weit fortgeschritten war wie im neuesten Spiel. Woran liegt das?

Die Antwort ist recht einfach: Die Welt ist gebaut. Die Regeln des Spieles sind bis ins Detail fixiert und können nicht verändert werden. Und das Spiel hat sich erschöpft. Die Geschichten wiederholen sich in leicht abgeänderten Variationen. Die Rätsel sind anders und doch ziemlich gleich wie in den vorangegangenen Episoden. Insbesondere wiederholen sich auch die Übergänge zu den einzelnen Episoden durch Akquisition von magischen Büchern, in die man hineintaucht, bzw, die sich zu einzelnen Welten ausgestalten, bzw. die die Welten verbinden. Diese einzelnen Welten sind weiterhin als Inseln ausgestaltet. die sehr innovativ ausstaffiert sind. Doch bei der dritten Wiederholung derselben narrativen Fäden und ähnlicher Pointen wirken auch die toll ausstaffierten Inseln nicht mehr so
besonders frisch. Es wird auch mehr als klar, warum denn hier Inseln verwendet werden: Inseln sind kleine, überschaubare und abgeschlossene Welten. Begrenzungen und Restriktionen müssen hier nicht erklärt werden, sondern sie gehören zum Konzept des topographischen Systems.

Man spielt das neue Spiel im „Wissen darum, dass eben nicht unendliche Möglichkeiten existieren, dass alle Rätsel und Apparaturen gestiftet und die Wege begrenzt sind“. Es macht sich ein „behagliches Gefühl [breit], dem mysteriösen Weltentwurf nicht rückhaltlos ausgeliefert zu sein und stets Lösungen für die fingierten Probleme finden zu können.“ [3]

Fingierte Rätsel sowie eine begrenzte Anzahl vorgegebener Pfade auf fingierten Inseln machen eines ganz besonders bewusst: Die räumlichen Grenzen dieser Welten als Inseln sind zwar sehr logisch; es ist immer das Wasser, das die Inseln begrenzt und somit auch hilft, die ausstaffierte Welt zu begrenzen, denn diese aufwendige Spielwelt mit ihren Panoramalandschaften kann alleine schon wegen des Datenvolumens sowie des Arbeitsaufwands nicht endlos in alle Richtungen weiterführen. Ausserhalb der Inseln ist nichts. So ist als Kreationsvoraussetzung vor allem ein Grundprinzip zu vermerken: Die Inselwelten von Myst stehen da in einer vollkommen leeren Welt. [4]

Entwürfe und Aufbau von begrenzter Topographie in leeren Welten

Damit wird klar, wie diese Myst-Welten aufgebaut wurden. Es wurde ein begrenzter räumlicher Bereich als Gitterwelt gezeichnet, dann wurden die topographischen Details entworfen, die Texturen dazu gestaltet, einzelne Objekte kreiert, platziert und allenfalls animiert, dann wurden die Pfade gelegt und danach die Details inklusive Filmsequenzen und Sounds eingefüllt.

Dies soll lediglich eine ganz grobe Skizze des Prozesses sein: Es geht mir lediglich darum zu zeigen, dass in einem an sich leeren Raum, einzelne Objekte entworfen werden und aus diesen einzelnen Objekten eine begrenzte Welt entwickelt wird. Es ist ein aufbauendes, kombinierendes Prinzip mit vielen Restriktionen.


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