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"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt
  Beat Suter
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II

Dies ist das eine Prinzip, um eine virtuelle Welt zu bauen. Es gibt aber ein anderes Prinzip mit umgekehrten Vorzeichen.

Das Prinzip der vollen Welt

Am Anfang dieses Prinzips steht keine leere Welt, sondern eine volle Welt. Wir müssen uns unseren (Spiel-)Raum in dieser Welt selber graben. So will es das Prinzip von „Unreal“ [5]. Diese Welt ist voller Möglichkeitsräume. Das stellt man sich am besten so vor, dass zu Beginn der Kreation keine Leere vorhanden ist, in die Objekte gestellt werden können, sondern ein riesiger Block Erde, eine Welt mit einem unendlich grossen Volumen. In diesem Material-Block stecken potenziell viele Räume drin, wir müssen sie uns aber zuerst mit Schaufel und Pickel graben.

Zusammenfassung aus einem Tutorial: Um in Unreal etwas zu bauen, muss man zuerst das Funktionsprinzip des Unreal-Editors verstehen. Am Anfang einer neuen Map ist diese vollkommen ausgefüllt mit Materie. Man muss also zuerst einmal "Luft" im Level schaffen. Dazu erstellt man einen Raum in der Materie. Die Bauform dazu wird vorerst als Struktur ausgezeichnet, sie ist mit einem roten Rand versehen, sie wird ausgeschnitten und bildet die Grundlage unserer neuen Welt. [6]

Das Ego-Shooter-Spiel Unreal verfährt nach diesem interessanten Prinzip. Unreal Tournament stellt unter anderem auch das Grundgerüst für viele weitere Spiele zur Verfügung, sowohl das beliebte „Deus Ex“ wie auch „Rune“ und „Undying“ basieren auf der Engine von Unreal. Mittlerweile wird die Engine aber auch für weniger martialische Projekte eingesetzt. So gibt es auch 3D-Umsetzungen von der Notre Dame in Paris und der Stadt Graz, die mit der Unreal Engine hergestellt wurden. Mit dem Unreal Editor lassen sich selbst eigene Umgebungen kreieren, die dann als einzelne Levels bespielt werden können. Der Editor lässt ausgesprochen viel Platz zum Ausgraben und Ausgestalten von Räumen. Dem Detailreichtum sind dabei fast keine Grenzen gesetzt. Die Raumgrösse wird in Welteinheiten in einem Standard-Raster berechnet. Ein Spieler ist etwa 96 bis 128 Welteinheiten gross, eine Wand 16 Welteinheiten dick. Die Bedienung des Programms ist allerdings weder einfach, noch entbehrt sie vieler Umständlichkeiten. Trotzdem: Unreal zeichnet sich vor allem durch seine einfachen Grundideen aus sowie den Einsatz von vielen Texturen, die hohe Anforderungen an das Texturmanagement stellen.

Das „Unreal Tournament“ [7] findet online statt und ist der tägliche Kampf zwischen 3000 und mehr Avataren zur gleichen Zeit, die um virtuelle Ehre für ihre Teams spielen. Rot oder blau – „capture the flag“ oder „shoot them up“: aus dem First Person Shooter Game wird durch den Online Wettkampf in Teams ein 3rd Person Game. Die eigene Verkörperung und die der anderen Spieler sowie deren Aktionen werden in Echtzeit-3D-Umgebungen im Netz direkt repräsentiert. Die Aktionen sind Rennen, Zielen, Schiessen und Killen. Die Spieler bewegen sich dabei als „Digital Selfs“, als mordlustige Avatare durch die Turniere und ihre Gruppenstatistiken bilden Daten-Selbstrepräsentationen bzw. Datavatars [8]. Das Interessante daran: Die Spieler können sich als Spielfiguren überall hin bewegen, jeden Winkel der Welt auskundschaften – ganz anders als bei den Myst-Spielen, in denen der Spieler lediglich auf einem vorgegebenen Pfad marschieren kann. Im Prinzip ist in Unreal auch eine reiche Palette von Aktionen denkbar, die von Miteinander Reden über Diskutieren, und Mimik reichen würde, wenn denn die Spieler sich nicht ständig abschiessen würden. Das Konzept des Spiels jedenfalls basiert auf möglichst freier Beweglichkeit im kreierten Raum.

Margarete Jahrmann vermerkt zur Strategie von Unreal Wettkämpfen: „Die Taktik des Tournament differenziert Subversion weiter aus, indem sie bestehende ästhetische oder formale Gegebenheiten umdreht und verkehrt.“ Diese Verfahrenslogik verortet Jahrmann in der Situationistischen Internationale in den ersten Jahrzehnten des 20 Jahrhunderts. „Surrealismus, Montage und CutUp sind Techniken, die sich in der aktivistischen Netztradition am Beginn des 21. Jahrhunderts wiederbelebt finden.“ [9]

Mehr als erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang auch die Arbeit von Maja Engeli und ihren Studenten, die in der Abteilung Entwurf/CAAD der Architektur an der ETH Zürich vor einem Jahr in gemeinsamer Arbeit zahlreiche neue Levels von Unreal für die Ausstellung Playground 03 kreiert hatten [10]. Die daraus entstandene Ausstellung „Next Level“ im Keller des Gottlieb Duttweiler-Instituts in der Nähe von Zürich versuchte Spielstruktur mit virtuellen Räumen, Träumen und realitätsnahen Phantasien zusammenzuziehen. Physischer Raum, Phantasiewelt und simulierter Raum wurden als Parallelwelten miteinander verschmolzen.

Die Vermischung von virtuellem Raum hinter dem Bildschirm und dem Kopfraum wurde in der Installation durch eine Reinterpretation von Lewis Carrols „Through the looking glass“, dem zweiten Teil von „Alice in Wonderland“ dargestellt. In der Erzählung verknüpfen sich verschiedene Erzählebenen: Die Geschichte von Alice, welche durch einen Spiegel in eine neue Welt mit eigenen Gesetzen und Regeln eintritt. Die Traumebene von Alice in der sich die gesamte Phantasiewelt aufbaut. Und schliesslich das übergeordnete Schachspiel von welchem sie träumt, welches präzise festlegt wie die Figuren sich durch die Geschichte bewegen und wo sie aufzutauchen haben. Der Gegensatz zwischen den strikten Regeln von Schach und dem phantastischen Spielraum den sich die Figuren darin einräumen, war der Ausganspunkt für das Design eines Levels in Unreal Tournament. Im Vordergrund standen dabei die unterschiedlichen Figuren und die Eigenschaften und Regeln, die diese Figuren bestimmen. Die Umsetzung in räumliche Konstrukte interpretiert dabei die Züge der Figuren und verwendet deren Charakter um Gesetzmässigkeiten wie Gravitation, Bodenhaftung, Bewegung, Navigation und Sound in den einzelnen Zonen neu zu definieren.

Die Ausstellung vermochte zu begeistern. Doch in einem kurzen Gespräch meinte der Veranstalter retrospektiv, die Besucher hätten die Arbeiten von Engeli nicht unbedingt verstanden und die Spielkonstruktionen nicht weiter hinterfragen wollen. Sie hätten lediglich in den neu kreierten Levels herumballern und sich gegenseitig abschiessen wollen.

Einem unvoreingenommenen Beobachter erscheint aber, dass die Leute die Arbeit intuitiv richtig verstanden haben. Sie bewegten sich in den Räumen, gingen auf Entdeckung und setzten sich mit den andern anwesenden Figuren auseinander im präskriptiven Modus des Spiels. Wozu sind denn sonst diese Levels da, wenn nicht zum Ballern und Killen? Nicht umsonst wird das Genre der Spiele, zu denen auch Unreal gehört, als „Ego-Shooter“ bezeichnet.

Dies führt zu der etwas lapidaren Bemerkung, dass der virtuelle Raum nur möglich ist, wenn dort eine Person, ein Körper, eine menschliche Figur zugegen ist. Ohne mich selbst in den virtuellen Raum transponiert zu haben, gibt es einen solchen Raum nicht. Sobald ich mich aber mit einer virtuellen Identität dort wiederfinde, existiert eine neue Welt, die sich von mir als Teilnehmer aus eröffnet und erkunden lässt, die sich aus meiner Perspektive präsentiert und erweitert. Die Welt kreiert sich aus und mit meinen Bewegungen – sofern die Software gut ist. Der subjektive Blick funktioniert. Ich kann auch eine Figur sein, die nie sichtbar wird, deren Hände allenfalls in mein reales und virtuelles Gesichtsfeld kommen, wenn eine Waffe bedient wird. Ein Distanzverlust zwischen Spieler und Spielfigur ist quasi Voraussetzung des Spiels. Dieser unkritische Distanzverlust wird erst dann wieder aufgehoben, wenn die Spielfigur tot zusammenbricht und als sichtbare Figur auf den Boden fällt. Dann muss sich der Spieler mit dem Spielende („Game over“) befassen und allenfalls zum nächsten Spielversuch weiter schreiten. [11]

„Online-Welten können dann eingesehen werden, wenn das Selbst die Rolle des Beobachters zugunsten jener des Beobachteten aufgibt. ‘Voyant se Voir’ – das konstruierte Subjekt des sich selbst Sehenden im Sinne Roland Barthes – heisst sich selbst in der ‘1st Person View’, der Sicht des aktiv Erlebenden, vom Viewpoint des Avatars im digitalen Netzleben aus zu sehen. Das gesteigerte Echtzeit-Erleben in vernetzten 3D-Umgebungen wird aus dem Blickwinkel des aktiven Spielers wahrgenommen, der selbst unsichtbar bleibt oder aber lediglich seine Shooting Hand sieht, allen anderen aber als Avatar erscheint.“ [12]


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