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"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt
  Beat Suter
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Epilog

Un(i)real

Bei der Präsentation dieser Gedanken zu Raumkonzepten und Möglichkeitsräumen in Computerspielen beim Explorativen Workshop «Raum und Zeit in interaktiven Kinder- und Jugendmedien» an der Universität Zürich im November 2001 stand ein selbst kreierter Raum zum Spiel „Unreal Tournament" im Mittelpunkt. Dieser Raum oder Level erhielt die Bezeichnung „Un(i)real" und wurde im Hinblick auf den Workshop vom Autor dieses Beitrages sowie von René Bauer (Als Teilidentität von irganic“ Entwickler des Diskurstools nic-las") erarbeitet. Konkret wurden die Räume des Deutschen Seminars der Universität Zürich, in denen der „Explorative Workshop" stattfand, mittels „Unreal Editor" und „Unreal Engine" nachgebildet. Und diese Räume stelten dann die Grundlage für das Ego-Shooter-Spiel "Unreal Tournament" dar.

Die Nachbildung wurde nicht vollständig zu Ende geführt, so dass die Konstruktions- und Dekonstruktionsprinzipien und -brüche anschaulich wurden beim Durchgehen und Bespielen des Welt-Raumes des Deutschen Seminars. Einzelne Räume wie die Eingangshalle, zwei Treppenaufgänge, ein Seminarraum sowie ein Hörsaal waren in einem relativ weit fortgeschrittenen fertig wirkenden Stadium, während das Kellergeschoss und der grosse Hörsaal zwar vorhanden waren, aber entweder nicht möbliert oder wie im Falle der gesamten Bibliothek schlicht unaufindar beziehungsweise als durchgängiges leeres Geschoss ausgebildet waren.

Das Gebäuder des Deutschen Seminars stand in einem aus der Materie herausgeschnittenen grösseren Raum, der dem Spielraum des Levels entsprach. Dort war das Gebäude in seiner ganzen Grösse vorhanden, doch lediglich ein Teil der Räume liess sich erkunden und lediglich ein kleiner Teil der Aussenfassade war vorgehängt worden, so dass man das Deutsche Seminar lediglich aus einem bestimmten Blickwinkel identifizieren konnte und nur seine Perspektive zu verändern brauchte, um die Konstruktionsbrüche wahrzunehmen. Durch diese Unfertigkeit liess sich das Erschaffen einer Spielwelt durch das Prinzp des vollständig ausgefüllten Raumes, der dekonstruiert wird, relativ einfach zeigen. Das Publikum selbst war nicht auf die Präsentation des Levels vorbereitet worden. Trotzdem wurden die Räumlichkeiten auch von den Gästen, die sich zum ersten Mal in jenem Gebäude befanden, sofort erkannt.

Genauer gesagt: Der dekonstruierte Raum von „Un(i)real" wurde von den Zuhörern sofort als ein Raum erkannt, indem man sich analog zur Realität frei bewegen konnte, sich umdrehen, rennen, springen, schiessen, schlagen, Gegenstände aufheben – und nicht wie in „Myst III Exile" sich lediglich auf einigen vorgegebenen Pfaden bewegen konnte. Der neue Raum wurde aber von den meisten Anwesenden nicht als Erzählraum erkannt beziehungsweise als Erzählraumhülle akzeptiert, in der sich nun eine Erzählung entfalten kann. Die Möglichkeiten eines solchen offenen Erzählraumes werden in der Literaturwissenschaft erst vereinzelt erkannt, denn dieser offene Erzählraum setzt ein anderes Verständnis von Narration voraus: nicht das klassische abgeschlossene Konzept, sondern ein neues, prozesshaftes, expandierendes, von sozialer Kommunikation geprägtes Konzept. Dabei verstellen die simplen Handlungsweisen und überbordenden Gewaltanwendungen des Ego-Shooters wohl die Sicht auf die eigentlichen Möglichkeitsräume für Interaktion, Kommunikation und Narration, die sich mit dieser Art von Spiel- und Welt-Raum-Kreation eröffnen und durchaus auch weniger martialisch genutzt werden könnten. Andererseits vermag genau dieses Handlungsmuster Wunden bloss zu legen und Grenzen und Grenzüberschreitungen sichtbar zu machen.

Die Demonstration des Ego-Shooters in den universitären Veranstaltungsräumen liess beim Publikum doch ziemlich gemischte Gefühle aufkommen. Das Spiel mit Realität und Virtualität schaffte zumindest ein gutes Stück Verwirrung. Nicht jeder konnte sich vom Unbehagen frei machen, als die Unreal-Kämpferin sich mit vorgehaltener Waffe den Wänden des Deutschen Seminars entlang auf den Hörsaal zubewegte, in dem die Workshop-Teilnehmer gerade sassen, immer bereit jeden abzuknallen, der sich ihr in den Weg stellt.

Dem selben Dilemma gegenüber sieht sich zum Beispiel auch der Marketing-Assistent und Bodyguard Ted Pikul in David Cronenbergs Film „eXistenZ" [
22]. Ted Pikul wird durch die sich überstürzenden Ereignisse zum Bodyguard der Spieledesignerin Allegra Geller und befindet sich mit ihr auf der Flucht vor Attentätern. Währenddessen müssen die beiden das neue Spiel von Allegra Geller spielen, um das infizierte Werk zu retten. In einer delikaten Spiel-Situation in einem chinesischen Restaurant klinkt sich Pikul zusammen mit Geller notfallmässig aus dem Spiel aus. Die beiden finden sich ziemlich unvermittelt im Hotelzimmer der Lodge wieder, worauf Allegra Geller den verwirrten Begleiter mit einem Schuss Sarkasmus fragt:

„How does it feel now, your reality?“ Pikul antwortet ziemlich ratlos: „It does feel very unreal.“

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Dieser Beitrag ist die Langfassung einer Präsentation, die für den Explorativen Workshop «Raum und Zeit in interaktiven Kinder- und Jugendmedien» erarbeitet wurde, der vom 23. bis 25. November 2001 an der Universität Zürich statt fand. Veranstalter des Symposiums waren das Deutsche Seminar der Universität Zürich und das Schweizerische Jugendbuchinstitut (SJI), Prof. Dr. Michael Böhler, Dr. Verena Rutschmann, Mela Kocher und Judith Mathez (SJI-Forschung). Siehe auch: http://www.unipublic.unizh.ch/magazin/gesellschaft/2001/0378/ sowie die Berichte von Karin Wenz in http://www.dichtung-digital.com/2001/12/04-Wenz und Anja Rau (engl.) http://www.dichtung-digital.com/2001/12/22-Rau.

 


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