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"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt
  Beat Suter
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Fussnoten

[1] Vilém Flusser: „Im Trüben fischen. Von Virtueller Realität.“ In: Bollmann, Stefan (Hg.): Der Flusser-Reader zu Kommunikation, Medien und Design. Bollmann Verlag: Mannheim 1995. S. 166-170, S.170.
[2]
Cyan Inc. (Hg.): Myst III Exile. The perfect place to plan revenge. Morrisville, NC: Ubisoft 2001.
[3]
Lischka, Konrad. „Gesunder Byte in einem gesunden Körper. Neue Spiele (3).“ Sueddeutsche Zeitung Online. 2001. <http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25401/index.php> (25.10.2001).
[4] Erst im Nachhinein bei der Herausgabe dieses Textes für dichtung-digital (2/2002) stelle ich fest, dass Lev Manovich in seinem Buch „The Language of New Media" unter dem Kapitel „Navigable Space" die beiden 1993 erschienen Spiele „Myst" und „Doom" in ähnlicher Weise vergleicht wie hier „Unreal" und „Myst III Exile" verglichen werden: „Doom" sei schnell, „Myst" dagegen langsam. „Doom" sei bevölkert mit zahlreichen Dämonen, die hinter jeder Ecke lauern und attackieren, „Myst" dagegen sei völlig leer. Den auffälligsten Unterschied aber macht Manovich in der kulturellen Ökonomie der beiden Spiele aus: Während „Myst" als traditionelles Kunstwerk bezeichnet werden kann, prägte „Doom" mit der Herausgabe detaillierter Beschreibungen der Spiel-Formate und der Förderung der Kreation von neuen Leveln durch die Spieler-Community ein neues offenes Modell einer kuturellen Ökonomie. Desselben Modells bedienten sich später auch die Spiele „Quake" und „Unreal". Der in diesem Text angestrebte Vergleich des Raumprinzips müsste also nicht nur mit den neueren Spielen „Unreal" und „Myst III Exile" funktionieren, sondern auch mit den „Vorläufern" „Doom" (1993) und „Myst" (1993) sowie „Quake" (1996) und „Riven" (1997). Vgl. Manovich, Lew: The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press 2001, S. 244ff. Vgl. auch die Rezension von Heiko Idensen zu Manovich (2001) in dieser Ausgabe von dichtung-digital.
[5] Epicgames Inc. (Hg.): Unreal Tournament. Raleigh, NC: GT Interactive 1999.
[6]
Marsellus. „UnrealED 2 Tutorial V.100.“ UnrealED. 2001. <http://unrealed.gamesweb.com/tutorials/tutorials.php3> (01.11.2001). 108 Seiten (Word.doc), S. 7f.
[7]
Epic Games: „Unreal Tournament.“ Unreal Tournament. 1998 - 2001. <http://www.unrealtournament.com> (01.11.2001).
[8]
Mit Datavatars bezeichnet Margarete Jahrmann ihre sogenannten Daten VRML-Objekte wie im Projekt http://www.konsum.net/fem/. Vgl. Jahrmann, Margarete: „Avatare.“ Biophilista Congress. 2000. <http://www.myzel.net/biophily/test/margarete_jahrmann_de.html> (22.10.2001).
[9]
Jahrmann 2000.
[10]
Landwehr, Dominik, GDI (Hg.): „Playground 03. Next Level.“ Migros Kulturprozent. 2000. <http://www.kulturprozent.ch/playground/doku-nextlevel.htm> (22.10.2001).
[11]
Vgl. Zizeks These über den Verlust der Oberfläche. In: Zizek, Slavoj (1995b): Über virtuellen Sex und den Verlust des Begehrens. In: Gerbel, Karl/ Weibl, Peter (Hgg.): Mythos Information.Welcome to the Wired World. @rs electonica 95. Wien/New York: Springer, S.122-129.
[12]
Jahrmann 2000. Jahrmann fährt weiter:
„Die Themen der Computer- und Netzkultur sowie Online-Lebenszusammenhänge und damit die Auseinandersetzung mit Fragen der Identität gehen unmittelbar mit Fragen der Bildung von Differenz und Redundanz in der Programmierung einher. Die Praxis der aktiv zeitgleich fliessenden Selbstkonstruktion als Avatar im elektronisch echtzeitbeschleunigten Netz muss genauer ins Auge gefasst werden, denn nicht nur der Text konstituiert die Online-Präsenz, sondern auch die Reaktionsgeschwindigkeit, Sichtbarkeit, potientielle Verfügbarkeit als Datenkörper sowie andere Input-Möglichkeiten im Netz, die der Erzielung von Aufmerksamkeit dienen. So etwa ist die Kontrolle über die Netz-Paratexte durch den souveränen Umgang mit Programmierungen und die Verfügungsgewalt über die Syntax der Datenaustauschformate als aktivistischer Weg der Online-Präsenz als Hybrid aus Datenkörper und fiktionalem Textkonstrukt besonders attraktiv.“
[13]
Marsellus 2001, S. 9f.
[14]
Beispiele solcher Foren sind: unrealtournament.com, unrealed.de oder unrealnation.de.
[15]
Game Engines sind Softwares, die mit einem bestimmten Algorythmus ein Kompressionsverfahren für Echtzeit Rendering von DIS - Distributed Interactive Simulations Umgebungen anwenden. Sie sind auch die Vorausetzung um Multiuser Server einzurichten, die dann eine Repräsentation der eingeloggten User und Daten ermöglichen. Vom Internet aus kann zwar auf diese grafischen vernetzten Multiuser-Umgebungen zugegriffen werden, der Unterschied zum Internet Transferprotokoll für Web3D ist der, dass die unterschiedlichen privaten Unternehmen eigene Versionen von Engines mit atemberaubender Geschwindikgkeit entwickeln. Diese werden jedem Käufer einer solchen Game-CD zur Verfügung gestellt. (Jahrmann 2000)
[16]
Zahlreiche Unreal-Clans sind zum Beispiel im Webkatalog von Yahoo in der entsprechenden Kategorie verzeichnet.
[17] Onions, C. T. (Hg.). The Shorter Oxford English Dictionary on historical principles. Oxford: Clarendon Press 1955 (1933). S. 2311.
[18] Onions 1955 (1933), S. 1665.
[19]
Gibson, William. Die Neuromancer-Trilogie. Neuromancer. München: Heyne Verlag 2001 (1984 etc.), S. 87. [ Gibson: Neuromancer. Hypercard S.103 / English 1984, S.51 ]
[20]
Das gleiche Prinzip gilt auch für Neal Stephensons „Metaverse“ im Roman „Snow Crash“ von 1992. Stephenson, Neal: Snow Crash. München: Blanvalet 1995 (1992).
[21]
Gibson 2001, S. 88. [Gibson: Neuromancer. Hypercard S.105 / English 1984, S. 52 ]
[22] Cronenberg, David: eXistenZ. Canada: Alliance Atlantis Communications 1999.

 

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Illustrationen

Die Illustrationen 1 - 3 stammen aus der offiziellen Website von „Myst III Exile". Die Illustrationen 4 und 6 sind Screenshots der VRML-Arbeiten zur Notre Dame in Paris und zur Stadt Graz. Die Bilder 5, 7 und 8 sind Screenshots zu Unreal Editor und Unreal Tournament aus frei zugänglichen Tutorials. Screenshot 9 ist eine Illustration aus dem „Next Level"-Projekt von Maja Engelis ETH-Team. 15 ist ein Screenshot des Startscreens des „Unreal Tournament" Programms. 21 ist ein Bild von Mela Kocher, das anlässlich des Explorativen Workshops aufgenommen wurde. Und die Illustration 10 - 14 und 16 - 20 schliesslich sind Screenshots aus dem eigens für den Workshop angefertigten „Un(i)real"-Level, der das Deutsche Seminar der Universität zur Multiplayer-Fighter-Arena macht.

 


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