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Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben?
  Heiko Idensen
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Totalitäre Interaktion?

Bei der Entwicklung einer Poetik der Navigation etwa werden im weiteren Verlauf des Buches dann auch Computerspiele, interaktive Installationen, CD-Roms, Software-Interfaces, Websites, VR-Environments etc. explizit untersucht.

Die spannenden Ausführungen zur Logik von Datenbanken [9] bieten ein theoretisches Gegengewicht zu anwendungsorientierten Okkupationen von Multi- und Hypermedia als reines Design von Benutzerschnittstellen an:

In Lev Manovichs Posting in Rhizome «On Totalitarian Interactivity» [10], 1996 werden ideologiekritisch Unterschiede markiert zwischen einer ‘östlichen’ Sichtweise (Interaktivität als Form totalitärer Manipulation) und der bekannten ‘westlichen’ Überschätzung interaktiver Operationen (als Vehikel zur allgemeinen Durchsetzung von Gleichheit und Demokratie).

Erzählungen werden abgelöst durch Verzeichnisse, Indexierungen und Netzwerke von Verweisen, die jetzt die neuen kulturellen Formen bilden. In der Sprache der neuen Medien werden Geschichten nicht mehr auf herkömmliche Art und Weise erzählt: es gibt keinen Anfang und kein Ende, keine Dramatisierungen und linearen Sequenzialisierungen – Hypernarrationen stellen lediglich Sammlungen einzelner disparater Elemente dar … Die Arbeit von Medienkünstlern und Designern bestehe nun darin, verschiedene Interfaces zu Datenbanken zu konstruieren – die Rezeptionsarbeit der User dagegen darin, ‘transversale Durchquerungen durch ebensolche Datenbanken’ (S. 227) zu vollziehen, Korrelationen herzustellen zwischen verschiedenen Medientracks, zwischen Sinnen und Medienströmen:

Lev Manovich führt hier eine wichtige Unterscheidung ein: offene Interaktionenen modifizieren oder generieren Medienelemente oder deren Verzweigungsstrukturen, während geschlossene Interaktionen lediglich ein passives Navigieren innerhalb vorgegebener fixierter Strukturen und Pfade zulassen. [11]

Solche nichtlinearen Sequenzialisierungen von Bildschirmen als eine Sprache zu (re)konstruieren – unter Rückgriff auf die Sprache des Films – ist der Verdienst von Lev Manovich: er entwickelt dabei ein Vokabular («interaktive Narration», «navigierbare kulturelle Räume», «kulturelle Interfaces», «Datenbank als symbolische Form»), mit dem die Operationen auf den Oberflächen der neuen Medien als eine neue Kulturtechnik begriffen, benutzt, reflektiert und vor allem kritisiert werden können.

Spielen?

Aber wir haben schon wieder viel zu viel gelesen. Wir sollten lieber spielen, um der Sprache der neuen Medien auf die Spur zu kommen!

Es bietet sich der Freud-Lissitzky Navigator an, der verspricht, eine «Software Erzählung» zu sein, eine «theoretische oder fiktionale Erzählung über Software» [12], mit dem Ziel, die Mythen von Computerspielen zu rekonstruieren, eine imaginäre Software zu entwerfen, mit der man einerseits durch die Kulturgeschichte des 20. Jahrhunderts navigieren und dabei gleichzeitig verschiedene historische Medienoberflächen in einer Art Zeitreise benutzen kann:

Verschiedene Interfaces bieten sich dem Nutzer an: http://www.manovich.net/FLN/index.html

Ein Navigatorfenster eröffnet den Blick auf verschiedenen narrative Levels:

Zeitebenen von 1900 bis zum Jahre 1997 und Örtlichkeiten (Budapest, Berlin, Moskau, Los Angeles …):

Sigmund Freud trifft auf den russischen Avantgarde Designer El Lissitzky, sie entwickeln die Vision einer Architektur-Simulation von Freuds Theorie. Ausgehend von dem Modell eines Hauses versuchen sie die Prozesse von Verdichtung und Verdrängung mittels mobiler beweglicher Wände zu realisieren. … Ungefähr zur selben Zeit reist auch Sergei Eisenstein durch Wien und trifft die beiden. Sofort ändert er seine Pläne:

Anstatt einer Verfilmung des Kapitals realisiert er ein erstes Preview der Traumdeutung als Fahrt durch das imaginäre Haus des Unbewußten. Moholy-Nagy baut dazu das Modell. Am Bauhaus hört Eisenstein eine Vorlesung des amerikanischen Ingenieurs Edwin Link über das Design von Flugsimulatoren. Eisenstein übernimmt sofort das visuelle Setting. Dadurch wird er nach Hollywood eingeladen … Während sich das politische Klima verschlechtert, Lissitzky nach Russland zurückkehren muß, gehen die verschiedenen Aufzeichnungen zum Navigator verloren … und wie viele andere Projekte von Eisenstein bleibt auch der Freud-Lissitzky Navigator unrealisiert. … 1997 schließlich versuchen professionelle Spiele-Entwickler basierend auf Doom, eine kommerzielle Version für die Sony Playstation zu entwickeln, klauen den Code des Prototypen .. aber auch diese Entwicklung verläuft im Sande … [13]

Ein Klick auf ein Photoshop-Symbol bringt verschiedene Rekonstruktionen des Interfaces vom Freud-Lissitzky Navigator zur Ansicht. Ansonsten bleibt dieses Projekt von Manovich wohl ähnlich unabgeschlossen wie es sich schon in der Geschichte angedeutet hat. Immerhin findet sich auch eine direkt im Netz spielbare Shockwave-Version. [14]

Als Mikro-Kernel ist letztlich in diesem Projekt die Methode Manovichs realisiert, ausgehend von der Geschichte der kulturellen Interface-Entwicklung her die aktuellen Werkzeuge, Tools, Oberflächen und Betriebssysteme zu re-historisieren und mit kulturellen Bezügen aufzuladen:

Er konstruiert so etwas wie eine Software-Erzählung / eine Interface-Erzählung, in der die Art und Weise des Erzählens selbst auch mit das Thema ist und in der sich verschiedene Entwicklungslinien der «Navigation der Welt» kreuzen: vertikale (Freud) und horizontale Linien (Lissitzky), Wiener Psychoanalyse meets russische Avantgarde, bis hin zu Vorboten eines virtuellen 3D-Browsers …

Avantgarde als Software also nicht als ein einfacher Kurz-Schluß, sondern:

«Avantgarde wird Software. Ich möchte diesen Satz auf zweierlei Weise verstanden wissen. Einserseits kodifiziert und übernimmt die Softwaree die Techniken der alten Avantgarde. Und andererseits bilden die neuen Softwaretechniken des Umgangs mit Medien die neue Avantgarde der Meta-Mediengesellschaft.» [15]


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