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Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben?
  Heiko Idensen
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Navigierbarer Raum

Manovich läßt Myst gegen Doom antreten. Ein unmögliches Duell:

«In vielerlei Hinsicht unterscheiden sich die Spiele erheblich. Doom verläuft sehr schnell, Myst langsam. In Doom rennt der Spieler durch lange Korridore und versucht, jedes Level so schnell wie möglich durchzuarbeiten, um dann zum nächsten zu gelangen. In Myst bewegt sich der Spieler buchstäblich {186} Schritt für Schritt, er konstruiert die Erzählung. Doom wimmelt von Dämonen, die an jeder Ecke angriffsbereit lauern; Myst ist dagegen vollkomen leer. Die Welt von Doom ist der Computerspiel-Konvention verpflichtet, nach welcher ein Spiel aus einigen Dutzend Ebenen besteht. Obwohl Myst ebenfalls vier verschiedene Welten enthält, ähnelt jedoch jede davon eher einem geschlossenen Kosmos als einem traditionellen Computerspiel-Level. Während die gewöhnlichen Ebenen strukturell und visuell nicht sehr voneinander abweichen, sind die Welten des Myst-Spiels sehr unterschiedlich.

Ein weiterer Unterschied liegt in der Orientierungsästhetik. In der Doom-Welt, in der alles in rechteckige Räume aufgeteilt ist, läuft der Spieler in geraden Linien und dreht sich plötzlich um 90 Grad nach rechts oder links, um in einen neuen Korridor zu gelangen. In Myst ist die Orientierung viel freier. Der Spieler, oder genauer der Besucher, erkundet langsam die Umgebung. Er schaut sich vielleicht eine Weile um, wandert eventuell im Kreis herum, immer wieder auf denselben Punkt zurückkehrend, als vollführe er einen aufwendigen Tanz.

Trotz aller Unterschiede der Kosmogonie, des Spielwesens, des grundsätzlichen Rechenmodells, haben die Spiele eine wesentliche Eigenschaft gemeinsam: beide sind Reisen im Raum. Das Navigieren des dreidimensionalen Raums ist ein wesentliches, wenn nicht das wesentliche Element des ganzen Spiels.

Doom und Myst geben dem Benutzer einen Raum, den er durchquere muß und den er ausmißt, indem er sich darin bewegt. Jedes Spiel fängt damit an, daß es ihn irgendwo in diesen Raum hineinfallen läßt. Bis er zum Ende der Spiel-Erzählung gelangt, muß er so viel wie möglich von diesem Raum besuchen [...].

In Doom und Myst [...] sind die Erzählung und die Zeit selbst als Bewegung durch einen 3-D-Raum, als ein Fortschreiten durch Räume, Ebenen, Worte zu {187} verstehen.» [16]

Entscheidend für Manovich ist jetzt, daß der computergenerierte 3-dimensionale Raum, obwohl er linearperspektivisch dargestellt ist, keineswegs hierarchisch organisiert ist, sondern daß die virtuellen Welten geradezu eine Vielzahl von Welten enthalten, die «aus Aggregaten verschiedener Objekte bestehen, die keine Beziehung zueinander haben.» (S. 193) Solche dynamischen Aggregatszustände lösen jegliche Totalität der Raumkonzeption radikal auf zugunsten einer Vielzahl möglicher Perspektiven, bei der jede Ebene, jeder Level aus einzelnen Element-Zusammenballungen besteht: «sie ist eine Ansammlung von Räumen, Korridoren, und Arenen, die die Designer zusammengestellt haben» (Navigable Space, S. 194), wobei eine fundamentale Beziehung zwischen den verwendeten Software-Werkzeugen und den Medienelementen besteht.


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