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Forum Ästhetik Digitaler Literatur

Selbstreferentialität in Computer-Spielen

Susana Pajares Tosca

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Vorwort 

Dieser Vortrag ist Teil eines Projekts, dessen Ziel die Beschreibung des digitalen Spielprozesses ist. Ein wichtiger Teil dieses Prozesses ist die Selbstwahrnehmung des Spielers. Welches Verständnis hat er von den verschiedenen Spielekategorien? Wie konzipiert er seine Rolle und die Aktionen, die das Programm ihn ausführen lässt? Wie beschreibt er seine Erfahrungen? 

Meine Untersuchungen begannen mit einer quantitativen Umfrage, in der Computerspieler unterschiedlichen Alters über ihre eigene Wahrnehmung als Spieler befragt wurden.


ZAHLEN

  • 25 Probanden im Alter von 14 to 35
  • 9 Frauen / 16 Männer
  • Jeder spielte 2 bis 5 Spiele in einer einstündigen Spiel-Session
  • Insgesamt wurden 81 Spiel-Sessions aufgenommen

FRAGEN

  • Was kann man in diesem Spiel tun?
  • Was tust Du gerade? Warum?
  • An welcher Stelle im Spiel befindest Du Dich?
  • Wer ist das (NPC=Non PLaying Character)? Was denkst Du von ihm?
  • Was fühlst Du gerade? 
  • Was hast Du von dieser Aktion gelernt?


Die Sessions wurden mit einem Kassettenrecorder aufgenommen. Außerdem machte ich Notizen, wann immer einer der Spieler das Geschehen kommentierte. Darüber hinaus habe ich den Spielern Fragen gestellt, wenn die grundsätzliche Auffordung, laut zu denken, nicht ausgereicht hat, um brauchbare Aussagen zu erhalten. Die wahrscheinlich erstaunlichste Feststellung war, dass die Spieler sich die gesamte Zeit über die Meta-Ebene des Spiels bewusst waren. In dieser Hinsicht gab es keine Immersion, anders als in Erzählungen. Natürlich kann die Umfrage-Situation diese Ergebnisse geringfügig verfälscht haben.

Da der Fokus dieses Kolloquiums eher auf Ästhetik und Erzählung liegt, werde ich mich hier auf die Frage konzentrieren, ob und inwieweit man mit Hilfe von Literaturtheorie Computerspiele untersuchen kann. Dies war der Ausgangspunkt unserer qualitativen Umfrage, auf die ich mich im Folgenden nur am Rande beziehen werde. Im Zentrum stand letztendlich, das Konzept der Identifikation des Spielers mit den Spielfiguren zu problematisieren - dies ist der übliche Ansatz zum Thema Selbstreferentialität in Computerspielen, sowohl in der Literaturtheorie (Murray, Laurel) als auch in der Psychologie (Estallo, Turkle). Können wir überhaupt von Identifikation reden?

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