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Newsletter 2/2002
4.Jg. / Nr. 22 - ISSN 1617-6901
frühere Newsletter

hg. v. Beat Suter (Editorial des Gasteditors)

Inhalt Newsletter:
"Max Payne" / "Sprache der neuen Medien" / "Liter@tur" / Raum und Zeit in Computerspielen / "Hypertext: Zur Kritik eines digitalen Mythos" / Rezeption von Hypertexten / Adventurespiele / Immersion und Virtualität / Raumkonzepte in Computerspielen / Objekt-orientiertes Spielenkinderliterarische Szenarien / "Wiggles" / Interaktive Kinder- und Jugendmedien / Tage- und Gefängnisbücher in Computerspielen / schreibtool nic-las / Spiel- und Erzählstrukturen in Adventure-Games / "The End of Books - or Books without End?" / www.game-culture.com / Konkreativität digitaler Literatur / "Riven" vs. "Pokémon" / spielekonsole mensch


Raum, Zeit und Körper in Actionspielen. "Max Payne" [Deutsch]

Die spektakulären Realitätseffekte des 2001 erschienenen und in Deutschland sofort indizierten Computerspiels Max Payne werden beispielhaft mit den Effekten in Actionfilmen verglichen. Randi Gunzenhäuser begibt sich dabei auf die Suche nach den Darstellungs- und Wahrnehmungsregeln in Actionfilmen und -spielen und nach den Möglichkeiten, sie als Teil komplexer Identifikations- und Subjektivierungsprozesse zu lesen. Mittels Ästhetik des Erhabenen und Schönen bringt sie geschlechtsspezifische Machtverhältnisse zur Sprache und stellt einige Thesen zu Anordnungen von Raum, Zeit und Körpern im Action-Computerspielgenre vor.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Gunzenhaeuser.htm

Lev Manovichs "Sprache neuer Medien" [Deutsch]

Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben? oder Fragmente einer 'Language of NO MEDIA' - Heiko Idensen rezensiert das Werk von Lev Manovich, das im Klappentetxt als "die erste systematische und rigorose Theorie der Neuen Medien»" angekündigt wurde und von verschiedenen Rezensenten bereits euphorisch aufgenommen wurde. Er fragt sich, warum es sich lohnt, Lev Manovichs Buch in der gedruckten Buchversion oder überhaupt zu lesen. Er fragt sich auch, ob die Textsammlung von Manovich tatsächlich ein Buch über die "Sprache neuer Medien" sei?
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Idensen.htm

Schmidt-Bergmann/Liesegang (Hgg.): "Liter@tur. Computer-Literatur-Internet" [Deutsch]

Digitales Drachentöten. Rezension zur "ästhetischen Dimension einer digitalen Literatur". Christian Bachmann rezensiert "Liter@tur. Computer - Literatur - Internet". Der hohe Anspruch, Computertechnik, die unendlichen Weiten des Netzes sowie den Begriff Literatur auf Konsistenz und Potenzial einer Symbiose hin zu beleuchten, kommt einem digitalen Drachentöten gleich: Das Ziel ist hehr und stellt nichts Geringeres in den Vordergrund als "die ästhetische Dimension einer digitalen Literatur".
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Bachmann.htm

Spielwelten. Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielen [Deutsch]

Spiele- und Webdesigner Kai Thomsen beschreibt Raum als die Grundlage eines jeden Spiels. Die Spielregeln sind die Naturgesetze dieser Spielwelt. Während ein Spieledesigner nahezu völlige Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt hat, muss er einen Teil der Kontrolle über den zeitlichen Ablauf an den Spieler abtreten. Greift ein Spiel auf narrative Elemente zurück, muss die Spielwelt auch den Anforderungen einer Narrative nachkommen.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Thomsen.htm

Stephan Porombkas "Hypertext. Zur Kritik eines digitalen Mythos" [Deutsch]

Zur "Kritik eines digitalen Mythos" ... oder: von den Schwierigkeiten einer Hyper/Text/Kritik im Flachland 2-dimensionaler Texte. Heiko Idensen entzaubert in seiner Rezension des Buches "Hypertext" von Stephan Porombka die darin versuchte Entzauberung digitaler Hyper-Mythen. Er kritisiert, wie Porombka die Hyperfictions der 80er Jahre methodisch auf totalitäre Science Fiction-Welten der 50er Jahre zurückführt und Textadventures als einzige mediale Form einer gelungenen Übertragung zwischen Text und Leser gelten läßt und wie Poropmbka jeden Versuch der Veräußerlichung von Denkformen in Software-Strukturen als kulturelle Verdrängungsleistung geisselt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Idensen.htm

Rezeptionsästhetische Aspekte narrativer Online-Texte [Deutsch]

Wie erfahren wir die Lektüre einer Hyperfiction? Auf der Reise in die literarischen Welten online-basierter Lektüren stellt sich die Frage nach dem rezeptionsästhetischen Rüstzeug. Christian Bachmann geht auf die Erfahrbarkeit von Online-Lektüren ein und zeigt zwei Komponenten der Betrachtung auf, die sinnigerweise sehr eng miteinander verknüpft sind: die Narrative an sich und die Funktionen ihrer Erschliessung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Bachmann.htm

Adventures als Ereignis und Zählung [Deutsch]

Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren historischer Bastard sie sind. Claus Pias beschäftigt sich mit den ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis zählt oder erzählt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Pias.htm

Eintauchen in die Anderswelt. Immersion und Virtualität [Deutsch]

In Büchern, Filmen und Computerspielen werden immer wieder fantastische Immersionserlebnisse geschildert. Eine Figur folgt einem weissen Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt eine farbige Pille ... und findet sich unversehens in einer Parallelwelt wieder, von deren Existenz bis anhin niemand wusste. Daniel Ammann sucht anhand illustrativer Beispiele nach zentralen Konstituenten immersiver Erfahrung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Ammann.htm

"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt. Spiele zwischen Realität und Möglichkeit [Deutsch]

Welche Raumkonzepte werden zur Konstruktion von Spielen verwendet? Beat Suters Vergleich der Konstruktions- und Raumkonzepte in den Spielen "Myst III Exile" und "Unreal Tournament" zeigt einen grundlegenden Unterschied: Eine additiv aufgebaute Welt, in der topografische Begrenzung konzeptueller Teil des Spiels ist, gegenüber einer Welt voller (narrativer) Möglichkeitsräume, aus der einzelne Levels herausgeschnitten werden. Bestehende ästhetische und formale Gegebenheiten werden im Ego-Shooter und Multiplayer-Spiel Unreal umgedreht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-08-Suter.htm

Objekt-orientiertes Spielen [Deutsch]

Ich bin, was ich kontrolliere! oder: Wieso Gregor Samsa im Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde. - Wer kennt das Gefühl nicht, ein neues Game aufzustarten und plötzlich nicht mehr zu wissen, wer man ist, was man ist oder wie man sich zu bewegen hat. So etwa muss sich Gregor Samsa gefühlt haben, als er in Kafkas Erzählung als Käfer aufwachte... Mirjam Weder macht sich Gedanken über die Tatsache, dass Computer-Games aus Objekten zusammengesetzt sind und dass sich diese Objekte durch den Spieler oder die Spielerin kontrollieren und manipulieren lassen, wobei der Grad der Kontrolle variiert.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Weder.htm

Genettes Modus der Ordnung. Kinderliterarische Szenarien auf CD-ROM [Deutsch]

Genettes Modus der Ordnung. Zentrales Strukturproblem kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM? - Computerspieladaptionen von kinder- und jugendliterarischen Stoffen versuchen eine Verbindung von narrativen und ludischen Strukturen. Solche Verbindungen müssen die Antinomie zwischen fixer zeitlicher Ordnung von Narrationen und beliebiger, von Wahlfreiheit geprägten Strukturen ludischer Systeme überwinden. Traudl Bünger analysiert das Problem mit erzähltheoretischem Instrumentarium und skizziert prototypische Modelle.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Buenger.htm

"Wiggles" - Unsicherer Raum und zyklische Zeit [Deutsch]

Typisch für Strategiespiele sind die Kategorie des "unsicheren Raums", die aus den Filmwissenschaften stammt, sowie die Kategorie der "zyklischen Zeit". Karin Wenz untersucht das Strategie-Adventure Wiggles auf diese typischen Raum- und Zeitkategorien hin. Die zyklische Zeiterfahrung findet ihre Begründung in den für Computerprogramme typischen Schleifen, die sich während des Spiels als Formen der Rekursion äußern..
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Wenz.htm
Kommentar vom Wiggles-Programmierer Axel Hylla

Interaktive Kinder- und Jugendmedien. Ein Bericht [Deutsch]

Judith Mathez stellt einen Forschungsschwerpunkt des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien in Zürich vor: Seit gut einem Jahr wird im Bereich interaktiver und digitaler Kinder- und Jugendmedien geforscht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Mathez.htm

Spielwelten. Pixel-Bücher machen Geschichte(n) [Deutsch]

Im Vergleich zu einem narrativen fiktionalen Printtext stehen die narrativen Strukturen sowie die Markierung von Fiktionalität (Als-Ob) in den Computerspielen "Myst", "Riven" und "Myst III: Exile" eng mit dem Paradigma des Bildes in Verbindung steht. Mela Kocher analysiert die Tagebücher dieser Spiele, legt ihr Augenmerk auf die Erfassungsprozesse von Spiel und Text mittels der Verbindungs- und Gefängnisbücher, in die der Spieler auf seiner Erkundung eintauchen muss.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Kocher.htm

erfahrungen mit dem kollaborativen schreibtool nic-las und seinen ausweitungen [Deutsch]

mehrwertiges schreiben und in extensions denken - "user nutzen medien - medien benutzen user - neue medien brauchen eine kultur". joachim maier, rené experimentieren seit einiger zeit an ihrem schreib- und medientool nic-las, das ein sogenanntes "schwebendes schreiben" ermöglicht und bereits in verschiedenen universitären veranstaltungen erprobt werden konnte. im unverkennbar eigenen stil beschreiben sie hier seine eigenheiten und das kulturelle und mediale umfeld.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Bauer-Maier.htm

Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games [Deutsch]

Nichts Neues unter der Sonne. - Klaus Walter untersucht die besonderen Potenziale des "interaktiven Erzählens" in Adventure Games. Er trennt Spiel und Erzählung strikt voneinander und beschreibt "interaktives Erzählen" als Aneinanderreihung von Selektionsentscheidungen, die lediglich einen Wechsel von spielerischen und narrativen Einheiten erzeugt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Walter.htm

Jane Yellowlees Douglas: "The End of Books - or Books without End?" [Deutsch]

"Das Buch ist tot! Es lebe das Buch!" Beat Suter rezensiert Jane Yellowlees Douglas Buch, dessen zentrale Fragestellung lautet: Wie liest man eine Hyperfiction? Wie geht man an digitale Literatur heran? Neben den bekannten textzentrierten Hypertexten (Moulthrop, Joyce) bezieht Douglas auch sogenannte "Digital Narratives" (ausgewählte Spiele) in ihre Untersuchung ein. Ausserdem umreisst Douglas etwas diffus einen "New Realism", der ihrer Meinung nach das Lesen der Zukunft bestimmen könnte.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Suter.htm

Website www.game-culture.com - eine Website-Review [Deutsch]

Informationszentrale für Game Studies oder private Ressourcen-Sammlung? Anja Rau misst die Herausgeberin Sue Morris an den gesetzten Zielen ihrer Website www.game-culture.com. Sind die präsentierten Daten wirklich signifikant für die Gaming Community? Raus Beitrag beginnt mit der grundsätzlichen Frage, wie eine online Ressourcen-Sammlung zu rezensieren sei und hakt dann bei den Details des Angebots ein.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Rau.htm

Konkreativität als Kategorie digitaler Literatur [Deutsch]

Hier bitte selber weiterschreiben! Konkreativität als Kategorie digitaler Literatur. - In der wissenschaftlichen Analyse von Mehrautorenprojekten herrscht nicht nur ein Begriffsdschungel, sondern auch Forschungsnotstand. Judith Mathez übt in diesem Beitrag Begriffskritik und führt die Kategorie «Konkreativität» ein. Sie verortet multiple Autorschaft auch sozial- und literaturgeschichtlich. Einige zentrale Charakteristika der literarischen Kategorie der «Konkreativität» kommen am Beispiel von digitalen Medien für Kinder und Jugendliche zur Sprache.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Mathez.htm

Erzählstrukturen von Bildschirmspielen. "Riven" vs. "Pokémon" [Deutsch]

"Riven" und "Pokémon", die beiden Bildschirmspiel-'Klassiker' benutzen zwei unterschiedliche Erzählkonzepte. In "Riven" geschieht die Einbindung der Spielerin über die narrative Dichte und die First-Person-Perspektive, während in "Pokémon" der immersive Aspekt in der Dialogizität des Spiels liegt. Mela Kocher zieht mittels Sprechakttheorie und Isers rezeptionsästhetischem Ansatz interessante Parallelen zur Face-to-face-Kommunikation und zur Rezeption eines literarischen Printtexts.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Kocher.htm

lauffähig auf der spielekonsole mensch? play oder eject? [Deutsch]

die provokative frage ist ausgangspunkt des zweigeteilten essays von rené bauer und joachim maier - selbst wiederum teil ihres grossangelegten kooperativen schreibexepriments. zentrales thema sind "zusammenzüge" rund um die konstruktion und die gegenstandslosigkeit unserer spielumwelten. beginnt es zu flackern? are we still playing? wieviel darf ein game designer verdienen? werden wir zu spielen? play oder eject?
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Bauer-Maier.htm


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