hg. v. Beat Suter
(Editorial
des Gasteditors) Raum,
Zeit und Körper in Actionspielen. "Max Payne"
[Deutsch] Schmidt-Bergmann/Liesegang
(Hgg.): "Liter@tur. Computer-Literatur-Internet"
[Deutsch] Spielwelten.
Das Verhältnis von Raum und Zeit in
Computerspielen [Deutsch] Stephan
Porombkas "Hypertext. Zur Kritik eines digitalen
Mythos" [Deutsch] Rezeptionsästhetische
Aspekte narrativer Online-Texte
[Deutsch] Eintauchen
in die Anderswelt. Immersion und Virtualität
[Deutsch] "Unreality":
Raum als Subtraktion von Welt. Spiele zwischen
Realität und Möglichkeit
[Deutsch] Genettes
Modus der Ordnung. Kinderliterarische Szenarien auf
CD-ROM [Deutsch] erfahrungen
mit dem kollaborativen schreibtool nic-las und
seinen ausweitungen
[Deutsch] Spiel-
und Erzählstrukturen in graphischen Adventure
Games [Deutsch] Jane
Yellowlees Douglas: "The End of Books - or Books
without End?" [Deutsch] Website
www.game-culture.com -
eine
Website-Review [Deutsch] Erzählstrukturen
von Bildschirmspielen. "Riven" vs. "Pokémon"
[Deutsch] lauffähig
auf der spielekonsole mensch? play oder eject?
[Deutsch] Newsletter
2001: Newsletter
2000: Newsletter
1999:

4.Jg. /
Nr. 22 - ISSN 1617-6901
frühere
Newsletter
Die
spektakulären Realitätseffekte des
2001 erschienenen und in Deutschland sofort
indizierten Computerspiels Max Payne
werden beispielhaft mit den Effekten in
Actionfilmen verglichen. Randi Gunzenhäuser
begibt sich dabei auf die Suche nach den
Darstellungs- und Wahrnehmungsregeln in
Actionfilmen und -spielen und nach den
Möglichkeiten, sie als Teil komplexer
Identifikations- und Subjektivierungsprozesse zu
lesen. Mittels Ästhetik des Erhabenen und
Schönen bringt sie geschlechtsspezifische
Machtverhältnisse zur Sprache und stellt
einige Thesen zu Anordnungen von Raum, Zeit und
Körpern im Action-Computerspielgenre
vor.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Gunzenhaeuser.htm
Die
Sprache der neuen Medien lesen und schreiben?
oder Fragmente einer 'Language of NO MEDIA' -
Heiko Idensen rezensiert das Werk von Lev
Manovich, das im Klappentetxt als "die erste
systematische und rigorose Theorie der Neuen
Medien»" angekündigt wurde und von
verschiedenen Rezensenten bereits euphorisch
aufgenommen wurde. Er fragt sich, warum es sich
lohnt, Lev Manovichs Buch in der gedruckten
Buchversion oder überhaupt zu lesen. Er
fragt sich auch, ob die Textsammlung von
Manovich tatsächlich ein Buch über die
"Sprache neuer Medien" sei?
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Idensen.htm
Digitales
Drachentöten. Rezension zur
"ästhetischen Dimension einer digitalen
Literatur". Christian Bachmann rezensiert
"Liter@tur. Computer - Literatur - Internet".
Der hohe Anspruch, Computertechnik, die
unendlichen Weiten des Netzes sowie den Begriff
Literatur auf Konsistenz und Potenzial einer
Symbiose hin zu beleuchten, kommt einem
digitalen Drachentöten gleich: Das Ziel ist
hehr und stellt nichts Geringeres in den
Vordergrund als "die ästhetische Dimension
einer digitalen Literatur".
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Bachmann.htm
Spiele-
und Webdesigner Kai Thomsen beschreibt Raum als
die Grundlage eines jeden Spiels. Die
Spielregeln sind die Naturgesetze dieser
Spielwelt. Während ein Spieledesigner
nahezu völlige Kontrolle über die
Ausgestaltung der Spielwelt hat, muss er einen
Teil der Kontrolle über den zeitlichen
Ablauf an den Spieler abtreten. Greift ein Spiel
auf narrative Elemente zurück, muss die
Spielwelt auch den Anforderungen einer Narrative
nachkommen.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Thomsen.htm
Zur
"Kritik eines digitalen Mythos" ... oder: von
den Schwierigkeiten einer Hyper/Text/Kritik im
Flachland 2-dimensionaler Texte. Heiko Idensen
entzaubert in seiner Rezension des Buches
"Hypertext" von Stephan Porombka die darin
versuchte Entzauberung digitaler Hyper-Mythen.
Er kritisiert, wie Porombka die Hyperfictions
der 80er Jahre methodisch auf totalitäre
Science Fiction-Welten der 50er Jahre
zurückführt und Textadventures als
einzige mediale Form einer gelungenen
Übertragung zwischen Text und Leser gelten
läßt und wie Poropmbka jeden Versuch
der Veräußerlichung von Denkformen in
Software-Strukturen als kulturelle
Verdrängungsleistung geisselt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Idensen.htm
Wie
erfahren wir die Lektüre einer
Hyperfiction? Auf der Reise in die literarischen
Welten online-basierter Lektüren stellt
sich die Frage nach dem
rezeptionsästhetischen Rüstzeug.
Christian Bachmann geht auf die Erfahrbarkeit
von Online-Lektüren ein und zeigt zwei
Komponenten der Betrachtung auf, die
sinnigerweise sehr eng miteinander
verknüpft sind: die Narrative an sich und
die Funktionen ihrer Erschliessung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Bachmann.htm
Aller Rede
vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur
oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben
Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von
Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren
historischer Bastard sie sind. Claus Pias
beschäftigt sich mit den ersten
Adventurespielen, stellt ihre
Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt,
was unter diesen Bedingungen als Ereignis
zählt oder erzählt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Pias.htm
In
Büchern, Filmen und Computerspielen werden
immer wieder fantastische Immersionserlebnisse
geschildert. Eine Figur folgt einem weissen
Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt,
schluckt eine farbige Pille ... und findet sich
unversehens in einer Parallelwelt wieder, von
deren Existenz bis anhin niemand wusste. Daniel
Ammann sucht anhand illustrativer Beispiele nach
zentralen Konstituenten immersiver
Erfahrung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Ammann.htm
Welche
Raumkonzepte werden zur Konstruktion von Spielen
verwendet? Beat Suters Vergleich der
Konstruktions- und Raumkonzepte in den Spielen
"Myst III Exile" und "Unreal Tournament" zeigt
einen grundlegenden Unterschied: Eine additiv
aufgebaute Welt, in der topografische Begrenzung
konzeptueller Teil des Spiels ist,
gegenüber einer Welt voller (narrativer)
Möglichkeitsräume, aus der einzelne
Levels herausgeschnitten werden. Bestehende
ästhetische und formale Gegebenheiten
werden im Ego-Shooter und Multiplayer-Spiel
Unreal umgedreht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-08-Suter.htm
Ich bin,
was ich kontrolliere! oder: Wieso Gregor Samsa
im Computerzeitalter als PacMan aufwachen
würde. - Wer kennt das Gefühl nicht,
ein neues Game aufzustarten und plötzlich
nicht mehr zu wissen, wer man ist, was man ist
oder wie man sich zu bewegen hat. So etwa muss
sich Gregor Samsa gefühlt haben, als er in
Kafkas Erzählung als Käfer
aufwachte... Mirjam Weder macht sich Gedanken
über die Tatsache, dass Computer-Games aus
Objekten zusammengesetzt sind und dass sich
diese Objekte durch den Spieler oder die
Spielerin kontrollieren und manipulieren lassen,
wobei der Grad der Kontrolle variiert.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Weder.htm
Genettes
Modus der Ordnung. Zentrales Strukturproblem
kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM? -
Computerspieladaptionen von kinder- und
jugendliterarischen Stoffen versuchen eine
Verbindung von narrativen und ludischen
Strukturen. Solche Verbindungen müssen die
Antinomie zwischen fixer zeitlicher Ordnung von
Narrationen und beliebiger, von Wahlfreiheit
geprägten Strukturen ludischer Systeme
überwinden. Traudl Bünger analysiert
das Problem mit erzähltheoretischem
Instrumentarium und skizziert prototypische
Modelle.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Buenger.htm
Typisch
für Strategiespiele sind die Kategorie des
"unsicheren Raums", die aus den
Filmwissenschaften stammt, sowie die Kategorie
der "zyklischen Zeit". Karin Wenz untersucht das
Strategie-Adventure Wiggles auf diese
typischen Raum- und Zeitkategorien hin. Die
zyklische Zeiterfahrung findet ihre
Begründung in den für
Computerprogramme typischen Schleifen, die sich
während des Spiels als Formen der Rekursion
äußern..
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Wenz.htm
Kommentar
vom Wiggles-Programmierer Axel Hylla
Judith
Mathez stellt einen Forschungsschwerpunkt des
Schweizerischen Instituts für Kinder- und
Jugendmedien in Zürich vor: Seit gut einem
Jahr wird im Bereich interaktiver und digitaler
Kinder- und Jugendmedien geforscht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Mathez.htm
Im
Vergleich zu einem narrativen fiktionalen
Printtext stehen die narrativen Strukturen sowie
die Markierung von Fiktionalität (Als-Ob)
in den Computerspielen "Myst", "Riven" und "Myst
III: Exile" eng mit dem Paradigma des Bildes in
Verbindung steht. Mela Kocher analysiert die
Tagebücher dieser Spiele, legt ihr
Augenmerk auf die Erfassungsprozesse von Spiel
und Text mittels der Verbindungs- und
Gefängnisbücher, in die der Spieler
auf seiner Erkundung eintauchen muss.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Kocher.htm
mehrwertiges
schreiben und in extensions denken - "user
nutzen medien - medien benutzen user - neue
medien brauchen eine kultur". joachim maier,
rené experimentieren seit einiger zeit an
ihrem schreib- und medientool nic-las, das ein
sogenanntes "schwebendes schreiben"
ermöglicht und bereits in verschiedenen
universitären veranstaltungen erprobt
werden konnte. im unverkennbar eigenen stil
beschreiben sie hier seine eigenheiten und das
kulturelle und mediale umfeld.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Bauer-Maier.htm
Nichts
Neues unter der Sonne. - Klaus Walter untersucht
die besonderen Potenziale des "interaktiven
Erzählens" in Adventure Games. Er trennt
Spiel und Erzählung strikt voneinander und
beschreibt "interaktives Erzählen" als
Aneinanderreihung von Selektionsentscheidungen,
die lediglich einen Wechsel von spielerischen
und narrativen Einheiten erzeugt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Walter.htm
"Das Buch
ist tot! Es lebe das Buch!" Beat Suter
rezensiert Jane Yellowlees Douglas Buch, dessen
zentrale Fragestellung lautet: Wie liest man
eine Hyperfiction? Wie geht man an digitale
Literatur heran? Neben den bekannten
textzentrierten Hypertexten (Moulthrop, Joyce)
bezieht Douglas auch sogenannte "Digital
Narratives" (ausgewählte Spiele) in ihre
Untersuchung ein. Ausserdem umreisst Douglas
etwas diffus einen "New Realism", der ihrer
Meinung nach das Lesen der Zukunft bestimmen
könnte.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Suter.htm
Informationszentrale
für Game Studies oder private
Ressourcen-Sammlung? Anja Rau misst die
Herausgeberin Sue Morris an den gesetzten Zielen
ihrer Website www.game-culture.com. Sind die
präsentierten Daten wirklich signifikant
für die Gaming Community? Raus Beitrag
beginnt mit der grundsätzlichen Frage, wie
eine online Ressourcen-Sammlung zu rezensieren
sei und hakt dann bei den Details des Angebots
ein.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Rau.htm
Hier bitte
selber weiterschreiben! Konkreativität als
Kategorie digitaler Literatur. - In der
wissenschaftlichen Analyse von
Mehrautorenprojekten herrscht nicht nur ein
Begriffsdschungel, sondern auch
Forschungsnotstand. Judith Mathez übt in
diesem Beitrag Begriffskritik und führt die
Kategorie «Konkreativität» ein.
Sie verortet multiple Autorschaft auch sozial-
und literaturgeschichtlich. Einige zentrale
Charakteristika der literarischen Kategorie der
«Konkreativität» kommen am
Beispiel von digitalen Medien für Kinder
und Jugendliche zur Sprache.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Mathez.htm
"Riven"
und "Pokémon", die beiden
Bildschirmspiel-'Klassiker' benutzen zwei
unterschiedliche Erzählkonzepte. In "Riven"
geschieht die Einbindung der Spielerin über
die narrative Dichte und die
First-Person-Perspektive, während in
"Pokémon" der immersive Aspekt in der
Dialogizität des Spiels liegt. Mela Kocher
zieht mittels Sprechakttheorie und Isers
rezeptionsästhetischem Ansatz interessante
Parallelen zur Face-to-face-Kommunikation und
zur Rezeption eines literarischen
Printtexts.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Kocher.htm
die
provokative frage ist ausgangspunkt des
zweigeteilten essays von rené bauer und
joachim maier - selbst wiederum teil ihres
grossangelegten kooperativen schreibexepriments.
zentrales thema sind "zusammenzüge" rund um
die konstruktion und die gegenstandslosigkeit
unserer spielumwelten. beginnt es zu flackern?
are we still playing? wieviel darf ein game
designer verdienen? werden wir zu spielen? play
oder eject?
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Bauer-Maier.htm