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Newsletter 6/2002
4.Jg. / Nr. 26 - ISSN 1617-6901
frühere Newsletter

hg. v. Karin Wenz und Uwe Wirth (Gasteditoren)

Inhalt Newsletter:
Multiplayer Role-Playing Games / Roman als Computerspiel / Autonome Avatare / virtuelle Körper realer Personen / Cyberspace als Cartesianisches Projekt / Frankensteins Nachkommen / Avatar als Schnittstelle / Link und Performanz


Bodies and Technologies in Multiplayer Role-Playing Games [Englisch]

Rollenspiele kreieren fiktionale Räume, in denen Imaginationen, Exotik und heroische Identitäten ausagiert werden. MMORPGs, Massive Multiplayer Role-Playing Games, offerieren ein komplexes und Kompliziertes Netzwerk an Spieler-Aktionen. Randi Gunzenhäuser vergleicht Diablo II und Dark Age of Camelot und kommt zu dem Schluss, dass MMORPGs kein homogenes Genre formen, sondern sehr verschiedene, mitunter gar gegensätzliche Erlebnisse vermitteln.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Gunzenhaeuser.htm

Nika Bertrams Der Kahuna Modus als Roman und Computerspiel [Deutsch]

Bernd Hartmann fragt, worauf es bei der Umwandlung einer linearen Erzählung in ein interaktives Computerspiel ankommt, und untersucht dazu das Beispiel Kahuna Modus. Die Anschlussfrage lautet: In welcher Hinsicht kann das Computerspiel einen eigenen Beitrag zum Werk leisten.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Hartmann.htm

Autonome Avatare. Hybris virtueller Zeichen-Körper? [Deutsch]

Im Kontext von Fragestellungen um Zeichenhaftigkeit von Körpern im Netz in ihrem materiellen/entmaterialisierten Umfeld unternimmt Mela Kocher über den Umweg einer etymologischen Begriffskritik eine semiotische Analyse des Avatars in seiner Funktionen als elektronischer Stellvertreter des Menschen.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Kocher.htm

Ein Essay über virtuelle Körper realer Personen im Netz [Deutsch]

Judith Mathez spürt dem Transfer einer physischen Person in ihre virtuelle Verkörperung nach und skizziert drei Problemkreise, die daraus erwachsen: 1. der Körper als kommunikativer Zeichenträger per se; 2. das Verhältnis zwischen physischem Körper und Onlinekörper; 3. die Entkörperlichung und Verkörperlichung, die aus der Wechselwirkung zwischen physischem Körper und Onlinekörper hervorgeht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mathez.htm

Shattered embodiment. Cyberspace as Cartesian Project [Englisch]

Die Technologie der Virtuelle Realität unterminiert die Cartesianische Weltsicht. Elke Müller vergleicht Descartes’ Philosophie mit Merleau-Pontys Phänomenologie und unterscheidet drei Formen des virtuellen Raumes, von denen die Höhle der stärkste Bruch mit Descartes zu sein scheint: die Erfahrung des 'zerschmetterten Körpers'.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mueller.htm

Künstliches Leben. Frankensteins Nachkommen [Deutsch]

Maria Teresa Santoro und Rejane Cantoni versprechen "schreckliche Berichte von Monstern und anderen übernatürlichen Wesen, Berichte von aus Leichen zusammengesetzten Kreaturen und künstlich konstruierten Organismen, von Insekten, Androiden und Humaniden".
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Santoro-Cantoni.htm

Der Avatar als Schnittstelle [Deutsch]

Karin Wenz erläutert die unterschiedlichen Funktionen des Avatars in MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) anhand der beiden Metaphern Schnittstelle und Interface und am Beispiel des Rollenspiel Ragnarok Online.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wenz.htm

Link und Performanz [Deutsch]

Uwe Wirth nimmt eine semiotische und performative Bestimmung dessen vor, was unter "Zeichenkörper im Netz" zu verstehen ist. Dabei liegt die Aufmerksamkeit sowohl auf der Indexikalität als auch auf der Performativität des Hypertext-Links.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wirth.htm


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