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Ausgabe 4/2003
5.Jg. / Nr. 30 - ISSN 1617-6901
frühere Ausgaben

hg. v. Markku Eskelinen (Editorial)

Inhalt:
Fours Aces of Rhetoric Convergence | Moving Text in Avantgarde Poetry | Machine Produced Subjects in Swedish Prose | Simulation in Digital Games | Paradigms of Interaction | Digital Literature in the Information Society | Geography of a Non-Place | Poetry and Technology in the Swedish 1960s | Tubmud Ludology


Four Axes of Rhetorical Convergence [Englisch]

Anders Fagerjord diskutiert die Genre-Beziehungen in Multimedia mittels vier Modi: Distribution (Balance von Materialfülle und Zeit zwischen Produktion und Rezeption); Restriktionen (Reichweite und Detail in Raum und Zeit); Akquisition (erforderlicher Lektüreprozess); und Signifikation (Kombination der Zeichensysteme).
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-fagerjord.htm

Moving Text in Avantgarde Poetry [Englisch]

Was ist kinetisch im poetischen Text? Wie erfolgt die Bewegung? Wo erfolgt es? Was ist sein Ergebnis? Was (oder wer) bewegt den Text? Teemu Ikonen klassifiziert Typen möglicher textueller Bewegung in der Poesie und diskutiert die Entwicklung dieser Typen in verschiedenen Medien am Beispiel von Gary Hills Video Kunst und Eduardo Kacs Holopoetry und Multimedia Art.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ikonen.htm

Enter the Cut-up Matrix. Some Notes on Man and Machines in the (Swedish) 1960’s [Englisch]

Jonas Ingvarsson untersucht das Werk schwedischer Prosa von 1960-70 und fragt, mit Blick auf Spieltheorie und Automation, nach dem künstlichen Subjekt. Sein Hauptbeispiele sind Torsten Ekboms "strategic model theatre" Spelmatriser för Operation Albatross von 1966 mit "menschlichen" Subjekten, die vom Maschinen erzeugt wurden.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ingvarsson.htm

The Elements of Simulation in Digital Games [Englisch]

Aki Jarvinens Artikel über Computer und Video Games präsentiert eine Modell der Elemente, die in der Produktion einer Spiel-Simulation kooperieren. Das Modell wird praktisch erprobt am Beispiel von Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002), das sein Spiel mit Merkmalen der Popkultur der 1980er Jahre ausstattet.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-jaervinen.htm

Paradigms of Interaction. Conceptions and Misconceptions of the Field Today [Englisch]

Lisbeth Klastrup gibt einen Überblick über den Gebrauch der Interaktion als Konzept in Computer Game und Literaturtheorie in den letzten Jahrzehnten. Klastrup (re)definiert den Begriff mit der Forderung nach einer stringenteren Perspektive, wie Interaktion in Single-User und Multi-User "Text" konkret funktioniert, und hält drei wesentliche Interaktionstypen fest: statisch, pseudo-dynamisch und dynamisch.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-klastrup.htm

Is There a Place for Digital Literature in the Information Society? [Englisch]

In Skandinavien findet man ideale Umständen: die Infrastruktur ist da, die literarische Kultur ist da, der öffentliche Zugang zur Literatur (in Print und digital) ist gesichert. Und doch gibt es kaum digitale Literatur. Stellt dies das Genre im allgemeinen in Frage? Oder ist eher gerade die starke literarische Kultur ein Hindernis für die Entwicklung der digitalen Literatur? Raine Koskimaa fragt, ob es wirklich eine Platz für Literatur in der Informationsgesellschaft gibt, und wenn ja, wo er ist und wie diese Literaur aussieht.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-koskimaa.htm

The Geography of a Non-place [Englisch]

In Rollenspiel MUDs haben nur die Administratoren direkten Zugang zu den Informationen, alle anderen müssen bestimmten Pfaden folgen, was die Illusion von Raum erzeugt. Trotzdem ist die Metapher der physischen Bewegung so stark, dass Sherry Turkle das Internet als eigenen Ort betrachtet. Torill Mortensen fragt vor dem Hintergrund von Mark Auges Konzept des Nicht-Ortes, ob dieser Ort tatsächlich so anders als die physische Welt ist.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-mortensen.htm

Writing Through the Data Banks: Notes on Poetry and Technology in the Swedish 1960s [Englisch]

Jesper Olsson untersucht literarische Experimente in Schweden in den 1960er, die das Interface der Poesie durch den Einsatz verschiedener Medien (Buch, Performance, Gramophon u.a.) verändern. Olsson hinterfragt die traditionellen Rollen von Autoren und Lesern und unterscheidet zwischen einer 'Kultur des Ausdrucks' und einer 'Kultur der Information'. Während die poetischen Formen in jener durch die Suche nach dem perfekten Ausdruck einer Erfahrung geprägt sind, resultieren sie in dieser aus dem Versuch, mittels Datenbanken zu schreiben, die das Wissen einer bestimmten historischen Zeit informieren und (ideologisch) formen.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-olsson.htm

Defining a Tubmud Ludology [Englisch]

Auf der Suche nach einer Methodologie für die spezifischen spielähnlichen Aspekte im Abenteuer MUD Tubmud diskutiert Ragnhild Tronstad verschiedene Play- und Game-Theorien. Wie sich zeigt, ist Tubmud so mannigfaltig, dass es eher als Spiel-Umgebung betrachtet werden muss, die verschiedene, seperat zu untersuchende Arten von Games zusammenfasst.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-tronstad.htm


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