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Ausgabe 1/2004
6.Jg. / Nr. 31 - ISSN 1617-6901
frühere Ausgaben

hg. v. Roberto Simanowski (Editorial)

Inhalt:
Cyberspace, Cybertexts, Cybermaps | Die Interaktionsfalle | Cinematography and Ludology | Von der visuellen zur digitalen Poesie in Japan | Konkreativität zwischen lokalem und globalem Computernetzwerk | The Making of "The Famous Sound of Absolute Wreaders" | "Die Leiden des jungen Werther" | "A Tale in the Desert" | "Interfictions: Vom Schreiben im Netz" | "Interfictions: Vom Schreiben im Netz"


Cyberspace, Cybertexts, Cybermaps [Englisch]

Marie-Laure Ryan sieht vier Arten von Raum in digitalen Texten: 1. Der physische Ort der fiktionellen Welt, den Texte representieren. 2. Die Architektur des Textes. 3. Der materielle Raum, den der Text beansprucht. 4. Der Raum, der dem Text als Kontext dient. Ihr Essay untersucht diese vier Arten von Raum in Texten und deren Gebrauch von "maps" als Interface.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Ryan.htm

Die Interaktionsfalle. Zur Ästhetik des Spektakels im Internet [Deutsch]

Interaktion wird oft als Erfüllung kommunikationstheoretischer Medienutopien begrüßt. Roberto Simanowski fürchtet in der Aussicht auf den Jedermann-Künstler eher die Verdoppelung der Massenkultur und das Überleben der Kulturindustrie unter dem Deckmantel eines fragwürdigen ideologischen Konstrukts.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Simanowski.htm

Cinematography and Ludology [Englisch]

Die Verbindung von Games (ludology) und Film (cinematography) heisst lucidography. Bo Kampmann Walther untersucht die intermediations von Games und Film und zeigt, wie Games filmisch denken und umgedreht. Sein Fazit: Film und Games kopieren voneinander Formen der Attraktion in zunehmendem Maße.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Walther.htm

Beyond pages - von der visuellen zur digitalen Poesie in Japan [Deutsch]

Friedrich W. Block macht bekannt mit den poetischen Beispielen japanischer Sprachkunst mit den digitalen Medien und unterstreicht einmal mehr, dass digitale Kunst und Poesie sich aus Konzepten herleiten, die im Programm experimenteller Schreibweisen seit den 50er Jahren eine wichtige Voraussetzung haben.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Block.htm

Konkreativität zwischen lokalem und globalem Computernetzwerk [Deutsch]

"Im global vernetzten Computer finden die DurchnittsbenutzerInnen eine multimodale Kommunikationsmaschine, die wichtiges Potenzial zur Erneuerung des zwischenmenschlichen Austauschs und Erweiterung von sowohl intra- als auch interpersonaler Kreativität aufweist." Peter Purg untersucht Projekte der netzliterarischen Praxis auf spezifische Modi der interpersonalen Kreativität am vernetzten Computer und erkundet "wichtige Abstufungen und richtungsweisende Synergien zwischen der direkten, maschinenbegleiteten (raum-körperlich konkreten) und der indirekten, maschinenvermittelten (raum-körperlich virtuellen) Kreativität".
http://www.dichtung-digital.com/2004/1-Purg.htm

The Making of "The Famous Sound of Absolute Wreaders" [Englisch]

Beat Suter weiß um die Herstellung des Projekts "The Famous Sound of Absolute Wreaders". Sechs Autoren/Leser waren beteiligt, die aus sechs existierenden Werken digitaler Literatur neue Texte erstellten, mit der Hilfe einer Maschine und eines menschlichen Editors.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Suter.htm

"Die Leiden des jungen Werther": Das Buch in den Digitalmedien [Deutsch]

Andrea Nemedi untersucht nicht die digitale, sondern die digitalisierte Literatur anhand von Inhalt, Gestalt und Interfiktionalität dreier digitalisierter Werther-Ausgaben. Ihre Frage ist, ob und inwiefern die Digitalmedien die Gestalt und Rezeption des Romans verändern und ob diese Ausgaben zur Zukunft(slosigkeit) der Bücher beitragen.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Nemedi.htm

"A Tale in the Desert" [Englisch]

Wenn man mit Hunderten anderer User eine utopische Gesellschaft kreieren könnte, wie sähe die aus? Das Massively Multiplayer Online Role-Playing Game A Tale in the Desert stellt vor diese Frage. Es ermöglicht den Mitspielern, Gesetze zu verabschieden, eine Gesellschaft zu bilden und die Geschichte zu ändern, die im antiken Ägypten spielt. Adam Kenney erzählt das Spiel.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Kenney.htm

Roberto Simanowskis "Interfictions: Vom Schreiben im Netz" [Deutsch]

Elisabeth Bauer bespricht Roberto Simanowskis Buch und sieht darin ein Kompendium zum gegenwärtigen Stand der digitalen Literatur und ihrer Forschung, das aus der prägnanten Beschreibung und Diskussion ausgewählter Projekte neue Impulse für die Forschung destilliert.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Bauer.htm

Roberto Simanowskis "Interfictions: Vom Schreiben im Netz" [Deutsch]

Julian Kuecklich hat sich Roberto Simanowskis Buch angesehen und lobt den Mut zur Lücke, der eine genaue Untersuchung der Genres "Mitschreibprojekte", "Hyperfiction" und "Multimedia" ermöglicht und unerfahrenen Leser einen sanften Einstieg in die verschiedenen Varianten der elektronischen Literatur ermöglicht.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Kluecklich.htm


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