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Adventures als Ereignis und Zählung [Deutsch]
Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren historischer Bastard sie sind. Claus Pias beschäftigt sich mit den ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis zählt oder erzählt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Pias.htm

Eintauchen in die Anderswelt. Immersion und Virtualität [Deutsch]
In Büchern, Filmen und Computerspielen werden immer wieder fantastische Immersionserlebnisse geschildert. Eine Figur folgt einem weissen Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt eine farbige Pille ... und findet sich unversehens in einer Parallelwelt wieder, von deren Existenz bis anhin niemand wusste. Daniel Ammann sucht anhand illustrativer Beispiele nach zentralen Konstituenten immersiver Erfahrung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Ammann.htm

"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt. Spiele zwischen Realität und Möglichkeit [Deutsch]
Welche Raumkonzepte werden zur Konstruktion von Spielen verwendet? Beat Suters Vergleich der Konstruktions- und Raumkonzepte in den Spielen "Myst III Exile" und "Unreal Tournament" zeigt einen grundlegenden Unterschied: Eine additiv aufgebaute Welt, in der topografische Begrenzung konzeptueller Teil des Spiels ist, gegenüber einer Welt voller (narrativer) Möglichkeitsräume, aus der einzelne Levels herausgeschnitten werden. Bestehende ästhetische und formale Gegebenheiten werden im Ego-Shooter und Multiplayer-Spiel Unreal umgedreht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-08-Suter.htm

Objekt-orientiertes Spielen [Deutsch]
Ich bin, was ich kontrolliere! oder: Wieso Gregor Samsa im Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde. - Wer kennt das Gefühl nicht, ein neues Game aufzustarten und plötzlich nicht mehr zu wissen, wer man ist, was man ist oder wie man sich zu bewegen hat. So etwa muss sich Gregor Samsa gefühlt haben, als er in Kafkas Erzählung als Käfer aufwachte... Mirjam Weder macht sich Gedanken über die Tatsache, dass Computer-Games aus Objekten zusammengesetzt sind und dass sich diese Objekte durch den Spieler oder die Spielerin kontrollieren und manipulieren lassen, wobei der Grad der Kontrolle variiert.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Weder.htm

Genettes Modus der Ordnung. Kinderliterarische Szenarien auf CD-ROM [Deutsch]
Genettes Modus der Ordnung. Zentrales Strukturproblem kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM? - Computerspieladaptionen von kinder- und jugendliterarischen Stoffen versuchen eine Verbindung von narrativen und ludischen Strukturen. Solche Verbindungen müssen die Antinomie zwischen fixer zeitlicher Ordnung von Narrationen und beliebiger, von Wahlfreiheit geprägten Strukturen ludischer Systeme überwinden. Traudl Bünger analysiert das Problem mit erzähltheoretischem Instrumentarium und skizziert prototypische Modelle.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Buenger.htm

Spielwelten. Pixel-Bücher machen Geschichte(n) [Deutsch]
Im Vergleich zu einem narrativen fiktionalen Printtext stehen die narrativen Strukturen sowie die Markierung von Fiktionalität (Als-Ob) in den Computerspielen "Myst", "Riven" und "Myst III: Exile" eng mit dem Paradigma des Bildes in Verbindung steht. Mela Kocher analysiert die Tagebücher dieser Spiele, legt ihr Augenmerk auf die Erfassungsprozesse von Spiel und Text mittels der Verbindungs- und Gefängnisbücher, in die der Spieler auf seiner Erkundung eintauchen muss.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Kocher.htm