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www.dichtung-digital.de/Theorie
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Adventures als
Ereignis und Zählung [Deutsch]
Aller Rede vom
offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder
Cinematisierug zum Trotz umschreiben
Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von
Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren
historischer Bastard sie sind. Claus Pias
beschäftigt sich mit den ersten
Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie
und Topologie vor und fragt, was unter diesen
Bedingungen als Ereignis zählt oder
erzählt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Pias.htm
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Eintauchen in
die Anderswelt. Immersion und Virtualität
[Deutsch]
In
Büchern, Filmen und Computerspielen werden
immer wieder fantastische Immersionserlebnisse
geschildert. Eine Figur folgt einem weissen
Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt
eine farbige Pille ... und findet sich unversehens
in einer Parallelwelt wieder, von deren Existenz
bis anhin niemand wusste. Daniel Ammann sucht
anhand illustrativer Beispiele nach zentralen
Konstituenten immersiver Erfahrung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Ammann.htm
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"Unreality":
Raum als Subtraktion von Welt. Spiele zwischen
Realität und Möglichkeit
[Deutsch]
Welche
Raumkonzepte werden zur Konstruktion von Spielen
verwendet? Beat Suters Vergleich der Konstruktions-
und Raumkonzepte in den Spielen "Myst III Exile"
und "Unreal Tournament" zeigt einen grundlegenden
Unterschied: Eine additiv aufgebaute Welt, in der
topografische Begrenzung konzeptueller Teil des
Spiels ist, gegenüber einer Welt voller
(narrativer) Möglichkeitsräume, aus der
einzelne Levels herausgeschnitten werden.
Bestehende ästhetische und formale
Gegebenheiten werden im Ego-Shooter und
Multiplayer-Spiel Unreal umgedreht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-08-Suter.htm
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Objekt-orientiertes
Spielen [Deutsch]
Ich bin, was
ich kontrolliere! oder: Wieso Gregor Samsa im
Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde.
- Wer kennt das Gefühl nicht, ein neues Game
aufzustarten und plötzlich nicht mehr zu
wissen, wer man ist, was man ist oder wie man sich
zu bewegen hat. So etwa muss sich Gregor Samsa
gefühlt haben, als er in Kafkas Erzählung
als Käfer aufwachte... Mirjam Weder macht sich
Gedanken über die Tatsache, dass
Computer-Games aus Objekten zusammengesetzt sind
und dass sich diese Objekte durch den Spieler oder
die Spielerin kontrollieren und manipulieren
lassen, wobei der Grad der Kontrolle variiert.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Weder.htm
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Genettes Modus
der Ordnung. Kinderliterarische Szenarien auf
CD-ROM [Deutsch]
Genettes Modus
der Ordnung. Zentrales Strukturproblem
kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM? -
Computerspieladaptionen von kinder- und
jugendliterarischen Stoffen versuchen eine
Verbindung von narrativen und ludischen Strukturen.
Solche Verbindungen müssen die Antinomie
zwischen fixer zeitlicher Ordnung von Narrationen
und beliebiger, von Wahlfreiheit geprägten
Strukturen ludischer Systeme überwinden.
Traudl Bünger analysiert das Problem mit
erzähltheoretischem Instrumentarium und
skizziert prototypische Modelle.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Buenger.htm
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Spielwelten.
Pixel-Bücher machen Geschichte(n)
[Deutsch]
Im Vergleich zu
einem narrativen fiktionalen Printtext stehen die
narrativen Strukturen sowie die Markierung von
Fiktionalität (Als-Ob) in den Computerspielen
"Myst", "Riven" und "Myst III: Exile" eng mit dem
Paradigma des Bildes in Verbindung steht. Mela
Kocher analysiert die Tagebücher dieser
Spiele, legt ihr Augenmerk auf die
Erfassungsprozesse von Spiel und Text mittels der
Verbindungs- und Gefängnisbücher, in die
der Spieler auf seiner Erkundung eintauchen
muss.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Kocher.htm
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