Would you kindly reflect that game?

Als 2007 der Ego-Shooter „BioShock“ erschien, trat er den Spieler vor das Schienbein. Statt als gewöhnliches „Ballerspiel“ entpuppte sich das Video Game als intelligente Dystopie, die das Medium klug reflektiert. In der Unterwasser-Stadt Rapture wird so der Spieler nicht nur mit zahlreichen Gegnern, sondern auch mit seinen eigenen moralischen Entscheidungen konfrontiert. Darf man kleine Mädchen töten, um selbst eine bessere Überlebenschance zu haben? Ist man in seinen spielerischen Entscheidungen frei, oder wird man selbst gespielt? Während der neuste Ableger der BioShock-Serie, „BioShock Infinite“, das Geschehen in die Wolken verlagerte, gab es zahlreiche akademische Diskussionen über den Vorgänger. Während die einen den ästhetischen Aspekt des Titels hervorhoben, nahmen ihn andere zum Anlass, über die Ethik in Video Games zu diskutieren, so Miguel Sicart in seinem Buch „The Ethics of Computer Games“. In zahlreichen Fallstudien zu Video Games, wie eben “BioShock”, aber auch “Manhunt” oder „Grand Theft Auto IV“, stellt er mit Rekurs auf Aristoteles, Sherry Turkle, Michel Foucault und Hans-Georg Gadamer die Ethik der Video Games in den Mittelpunkt.

Wovon handelt das Buch? Ethische Objekte, moralische Entscheidungen, philosophische Reflexion. Das heisst? Video Games verstehen sich als ethische Objekte, die moralische Erfahrungen ermöglichen. Der Spieler erschafft sich beim Spielen nicht einfach ein zweites Ich, wie gerne angenommen wird, sondern seine realen Weltanschauungen korrelieren in moralischen Entscheidungen mit denen der Spielwelt und zwingen ihn zur philosophischen Reflexion ausserhalb des Video Games. Können Sie ein gelungenes Beispiel nennen? In „Grand Theft Auto IV“ spielt man Niko Bellic, einen serbischen Einwanderer, der in Amerika sein Glück suchen und seiner Vergangenheit als Krimineller entfliehen will. Der amerikanische Traum stellt sich allerdings als Alptraum heraus, so ist Niko bald wieder in einem Strudel als Kriminalität, Gewalt und Drogen gefangen, was die Hauptfigur in Off-Kommentaren und Cut-Scenes stets beklagt. Was bedeutet das für den Spieler? Der Spieler steht nun vor der Wahl: Statt die Gangsterkarriere zu verfolgen, könnte er auch den rechtsmässigen Weg gehen – statt Autos zu stehlen, ein Taxi nehmen, statt Geld als Auftragsmörder zu verdienen, als Krankenwagenfahrer arbeiten. Dies würde allerdings bedeuten, das Video Game nicht zu spielen, wie man es tun sollte und man es als Spieler gewohnt ist, also Missionen als Mörder, Drogenkurier oder Dieb zu erfüllen mit dem Ziel, Pate der Stadt zu werden. Dies fordert in „Grand Theft Auto IV“ aber seine Opfer, wie die Zerissenheit der Hauptfigur, oder dass dessen Freundin bei einem Attentat getötet wird. Der Spieler wird so mit seinen eigenen, moralischen Entscheidungen konfrontiert und durch die Radikalität der Konsequenzen zur Reflexion gezwungen. Gibt es auch unethische Spiele? Video Games, die in ihrer Ethik inkonsequent sind, wie zum Beispiel „XIII“. Die Hauptfigur des Titels ist ein skrupelloser Killer ohne Gedächtnis. Dem Spieler ist es allerdings, trotz aller Skrupellosigkeit, nicht möglich, Zivilisten oder Polizisten zu erschiessen, was sowohl auf narrativer, als auch spielerischer Ebene nicht plau¬si¬bel gemacht wird.  Des Weiteren sind Titel unethisch, die das Töten ohne Sinn und Verstand unter einem patriotischen Deckmantel zelebrieren, wie diverse Military Shooter.  Haben Sie ein Lieblingszitat? “As a player, you want to win, but as human being,  you have to think about what winning means,  and what the actions that are beeing simulated meant.” Gibt es Probleme mit dem Buch? Sicart geht von einem ideellen Spielertyp aus, was aus zwei Gründen problematisch ist. Zum einen ist es fraglich, ob der Spieler als moralisches Wesen in Aristoteles Sinne wirklich nur danach strebt, eine bessere Person zu werden, oder nicht auch Lust hat, in die Rolle des „bad ass“, wie zum Beispiel Kratos aus der „God of War“-Serie, zu schlüpfen. Zum anderen ist es zwar richtig, dass der Spieler seine Entscheidungen im Video Game reflektiert, das aber erst ab einer bestimmten Reife und Sozialisation mit dem Medium möglich ist. Und wenn diese Reife nicht erlangt ist? Laut Sicart erklärt dies von Video Games motivierte Gewalttaten von Personen, da diese die benötigte philosophische Reflexionskompetenz aufgrund ihres Alters während der Sozialisation nicht erwerben konnten. Dem kann man durchaus zustimmen, aber nimmt dies die Händler aus der Verantwortung, die verunsicherten Müttern gewalttätige Video Games verkaufen, nach denen Kinder im Kaufhaus verlangen. Warum sollte ich das Buch lesen? Im Gegensatz zu einigen Publikationen der Game Studies versteht Sicart den Spieler nicht als Zielgruppe oder als „input provider“, sondern als komplexes, moralisches Wesen, dessen Handlungen im Video Game für eine philosophische Diskussion des Mediums produktiv sind. Diese Diskussion wäre gerade im deutschsprachigen Raum, in dem Video Games gerne dämonisiert werden, zu führen. Woran erinnert Sie das Buch? An eine Reihe von Büchern, die den „philosophical turn“, wie ich ihn nenne, der Video Games behandeln, dabei aber nicht so systematisch sind, wie Sicarts. So „The Art of Video Games“ von Grant Tavinor, oder „Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames“ von Ian Bogost, die beide die moralische Dimension der Video Games betonen. Und an natürlich eine ganze Reihe von Video Games, in denen ich mit meinen eigenen Entscheidungen zu kämpfen hatte, wie zum Beispiel in „The Walking Dead“. Zum Weiterlesen: Die Entstehungsgeschichte von BioShock, und warum die Macher auf die Intelligenz der Spieler vertrauten findet ihr hier.

Diese Review erschien Zeitgleich auf dem Mewi-Blog bei der Tageswoche Basel.

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